スプラトゥーン 作った人。 スプラトゥーン2ふたりで遊ぶには?2人対戦できるのか?

Wii U『スプラトゥーン』は5年経ったいまでもプレイできるのか!? カオスすぎる初代環境を懐かしむ

スプラトゥーン 作った人

発売以来、他のゲームをほぼやってません。 ushigyuです。 これまでバケツ(バケットスロッシャー)やシューターばかり使ってきたのですが、も終わって一段落したので別のブキを使ってみたくなったんですよね。 特にチャージャー!遠距離から一発で敵を仕留めるのかっこいいじゃないですか。 と思ったのですが、現在のSランクをチャージャーで維持できる気がしない。 エイムが全然ダメで当たらんのです。 AランクどころかBランク帯すら怪しいレベル。 ナワバリで練習する方法もありますが、やっぱりガチマッチで腕試ししながらランクを上げていきたい。 というわけで、チャージャー専用のサブアカを作ることにしました。 やってみると簡単、Wii Uに新しいユーザーを追加して切り替えるだけです! 目次• Wii Uに新しいユーザーを追加する手順 まず、Wii Uゲームパッドの左上のユーザーアイコンをタップします。 「ユーザーを交代する」を選択。 既に他のユーザーがいる場合にはそれを選んでもいいですし、もしサブアカを新たに作りたいなら+ボタンで「ユーザーを追加する」。 あとは流れに従ってMiiを作るなりなんなりして、新しいユーザーをつくりましょう。 あとは、新しく作ったユーザーを選択した状態で始めればスプラトゥーンでも新たなアカウントでプレイできます。 ニンテンドーネットワークIDを登録しないとオンラインプレイができないので、そちらの登録もお忘れなく。 しばらくプレイした後でこの画面を再度見るのはなかなか面白いですねー。 スタート! 一番最初のハイカラニュース。 なんか懐かしいなあ。 あとがき スプラトゥーンでサブアカを作りたい方は、以上の手順を参考にどうぞ。 関連:• 関連:.

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【ウデマエがS+からXへ行けない人に必ず読んで欲しい】スプラトゥーン2 3120時間かけて、ガチエリアでついにS+0からウデマエXに到達した男が伝えたいこと【令和二年 2020年2月14日】

スプラトゥーン 作った人

任天堂から発売中のNintendo Switch用アクションシューティングゲームの開発者インタビューを掲載する。 詳しいプロフィールは順を追って紹介していく。 ここでは、発売中の『電撃Nintendo 10月号』に掲載されている本作の開発スタッフ陣のインタビューを、誌面に掲載しきれなかった部分も含めて全文掲載する。 収録は7月末に行われたため、それ以降のアップデート要素には触れられていないが、『2』に込められた思いをじっくり語っていただいた。 なお、インタビュー中は敬称略。 基礎的な実験は結構早くから初めていましたし、開発チーム全体が移行したのはラストフェスが終わってからだったので。 でも、本当の初めっていうと『スプラトゥーン』がリリースされてしばらくたってからかな。 佐藤:そうですね、発売から半年もたってないですね。 井上:2015年の10月辺りから『スプラトゥーン2』の開発を本格的にスタートしていった感じですね。 はやりや服のトレンドの変化を見ていただくと、『スプラトゥーン』から2年間経過した街のようすを実感できると思います。 佐藤:あとは『1. 5』みたいな見え方をするのではなく、正当続編であるっていうところはその時点で決めていましたね。 前作の流れがあっての『2』を作りたい。 パラレルワールドではなく、『スプラトゥーン』の世界が2年後にどうなっているのかを見せることが、正当続編っていう意味かなと。 野上:若者が今一番注目しているスポットがハイカラスクエアみたいな感じですかね。 流行が渋谷から裏原宿に変わった、みたいなことをよく例えで言っていたのですけれど(笑)。 そんな感じのイメージです。 若者って、はやりがチョコチョコ変わっていくじゃないですか。 井上:ありがたいことに、前作の発売からかなり時間がたってからも、お客様の熱気が落ちていないと感じていました。 そういう状況で『スプラトゥーン2』をプレイし始めても、すんなり移行できるようにというのは考えましたね。 ゲーム全体を統括するクリエイティブプロデューサー。 PR方針やコラボ企画にも携わる。 そうした流れから、カッコよくて主役っぽさも出せそうということで二丁拳銃のマニューバーが生まれました。 野上:両手にブキを持ったグラフィック的な部分と、遊び的な要素から入ったところの両面の要素から生まれましたね。 井上:わかりやすさは重視しています。 『2』なので二丁でカッコイイ。 みたいな。 野上:いろんな意味で『2』みたいなのはありますよね。 野上:戦略も大事なのですけど、まずは単純に触ってみて気持ちイイとかカッコイイという風にしたいというのが一番強かったですね。 野上:そうですね(笑)。 動きを読んだ的な。 井上:マニューバーはだいぶロマンで動いているところも(笑)。 野上:ナワバリバトル自体が、人間世界でいうスケボーとかBMXとか、いわゆるストリートスポーツみたいなイメージなので。 このイカたちはカッコよくて、気持ちイイからバトルをしているんです。 佐藤:イカしてるからやってる(笑)。 野上:そうそう、イカしてるからやってる(笑)。 なので、そういう雰囲気を出せるブキがマニューバーって感じですかね。 ディレクター兼リードプログラマー。 主に技術面のディレクションとアップデートや対戦成績の運営を担当。 パージした傘の後ろについて行って相手との距離を詰めたり、その傘をオトリにして攻撃させている間に回り込んだり。 あとは傘を使って仲間を守ったり。 バトル中に状況によっていろいろな選択肢を取れるブキになっています。 佐藤:そういった側面はあると思います。 仲間の攻撃は通るので、ツーマンセル(2人1組)で行動して相手の攻撃を防ぎつつ2人で反撃するといったこともできますし。 とはいえ仲間との連携だけでなく、自分1人でも傘を飛ばす行動をうまく使って相手の意識をそらすなど、工夫ができるブキになっているかなと。 野上:ヒーローモードではもう使えるよね? 佐藤:そうですね。 ヒーローシェルターというブキが登場するので、そこで片鱗を味わっていただけるかなと思います。 傘には耐久力があって、ある程度以上インクを受けてしまうと、傘をさしている状態でもパージした後でも壊れます。 あとはある程度の距離まで飛んでいくと壊れてしまいます。 壊れたり飛ばしたりすると一定時間使えなくなるので、復活するまでの間は傘で守れません。 野上:その時は傘の柄だけで戦う。 野上:あの、こうやって(傘を閉じたり開いたりするジェスチャー)傘に付いた水滴を飛ばすじゃないですか。 (一同笑) 佐藤:イメージ的にはそんなバシャバシャに近いですね。 天野:ただ、対抗手段がないわけではないので、うまく壊したりとか、状況を見て対応していただければなと。 佐藤:あと、最初は使う側の工夫も必要かなと思います。 そうした工夫に合わせて対抗策が生まれて、さらにその対抗策への対抗策が生まれて……となっていったらおもしろいなって思います。 野上:これは新カテゴリーなので大きな追加ですけど、今後も工夫と対抗策が生み出されてちょっとずつ遊びが変化していくことを意図して、ブキを追加していくことになります。 新たな戦い方が生まれた。 天野:基本ブキって「〇〇ー」っていう。 野上:最後、棒で伸ばす(笑)。 野上:一応海産物つながりで。 井上:あとはショットガンなんで、ショットガンってあの弾のことをショットガンシェルっていうんですよ。 それなので、攻撃する部分のところにもかけているっていうのがあります。 野上:ダジャレみたいなところもありますけどね。 割とそういうのを大事にしています。 井上:あとは世の中にない言葉のほうがいいかなっていうのがありまして。 野上:パラシェルターって聞いたことない、でも口に出してみると言いやすい、みたいな。 井上:スロッシャーもそういうのに近いですけど。 そういった場合でも相手をけん制してあぶり出し、仲間と一緒に前線を押し上げていくときに使える新しいアクションを入れたいなっていう思いがあって、タテ振りを追加しました。 あとタテ振りとヨコ振り、2つのアクションを使い分けられるというところで、バトルに工夫が生まれてくれたらいいなと思います。 野上:実際にローラーと対峙する側は、前作では一定の距離まで詰めてもよかったのですが、今回は相手がタテ振りを使ってくるかもしれないので詰めていいか離れたほうがいいのか考える必要がある。 そういう風に対峙する側にも工夫が生まれるので、バトルの全体に影響するかなと。 佐藤:ブキによっても調整しているものはありますね。 前作のブキでインクの持ちがよすぎるなと判断したものを下げるなどの調整はしているのですけど。 野上:ローラーはもともとインク管理をちゃんとしないとすぐにインク切れしちゃうブキではあります。 今回ギアパワーにも微調整が入っているので、インク効率アップ(メイン)とかもぜひ使っていただけたらと思います。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。 あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。 例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。 それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。 そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。 野上:チャージキープはテクニカルではありますよね。 チャージキープは難しいぶん、それがうまくいった時にその気持ちよさも大きいかなって思います。 野上:わかります(笑)。 チャージキープは感覚で慣れていかないと難しいですよね。 佐藤:中央につねに出ている薄い白い照準があると思うのですが、そこを合わせるように意識してもらうと結構当たるかもしれませんよ。 前作に引き続きディレクターとして全体の取りまとめをしつつ、サーモンランの仕様決定にも中心的にかかわる。 トラップは設置可能数が2つに増えたこととマーキングができるようになったことで、相手がココから攻めて来たらイヤだなと思う場所にあらかじめ仕掛けておき、通った相手を探知するレーダーみたいな使い方でプレイの幅を広げられるような修正を意図して行いました。 スプリンクラーも時間経過で塗りが弱まり、もう一度セットしなおすと塗りが強くなるという性質も同じような感じで、放置しっぱなしにせずに工夫して設置してほしいということですね。 野上:前作はトドメを刺した数でしたが、今回は倒すことに関わった数に変わりました。 例えば僕が1発当てて仲間が2発当てて倒したら、僕も倒したことになります。 佐藤:逆に前作ではそれが、数値として表現できていなかったので。 野上:勝利に貢献したはずなのにそれが数値化できていなかったので、今回はちゃんと数値化しました。 佐藤:倒した数が多いというのがわかった時はうれしい瞬間でもあるので。 そういった瞬間が少しでも増えたらいいなと思って今回のような仕組みにしています。 佐藤:協力して倒した場合も倒した数としてカウントされるので、倒した数と倒された数の計算が合わなくて気持ちが悪いなと思っていたことが1つ。 もう1つはやっぱりポジティブな数値があの画面に出ているほうがうれしいと思いまして。 スペシャルの数は使えば使っただけ増えていきますよね。 さらに、スペシャルは使えば仲間のためになっていることがほとんどだと思うので、結果的にスペシャルの使用回数が多ければ、それだけチームにたくさん貢献しているということになります。 そうした理由で、やられた数の代わりにスペシャルを使った回数を出そうということにしました。 そのため、すべて新しくして『スプラトゥーン2』らしいフレッシュな感じを出そうということで、一新することに決めました。 井上:詳しくはヒーローモードをプレイして、ミステリーファイルを集めていただければと思うのですが、旧スペシャルウェポンは試合のレギュレーションが変わって、使えなくなっているんです。 野上:ちなみにハイカラスクエアの壁とかには、スペシャルウェポンが一新されたことに対する当局への抗議みたいな落書きがあって(笑)。 井上:トルネードの張り紙があったり。 でもそこはもう、これからのナワバリバトルでのスペシャルウェポンはコレだと当局が発表した。 一応ナワバリバトルは公式ルールでのインクバトルなので。 ナワバリバトルはもともとイカたちが普通にインクの塗り合いの遊びをしていたものがスポーツ化されたのですけどね。 もしかしたらガチマッチもストリート系スポーツから正式競技にされるような流れがあるのかもしれません。 天野:一応ガチオブジェクトを専門で作っている会社もイカたちの世界にはあるので。 井上:結果的にそれが公式になるかも……。 野上:もう当局が認めざるを得ないようになり、標準ルール化されていくという流れがあるのかもしれないですね。 今作から2年後になっても、標準化されてるかどうかはわからないですけど。 あと、ガチマッチってイカたちが勝手にあの場所でやっているんです。 佐藤:ゲリラ的にやっているのだと思いますね。 天野:だから一応メインのナワバリバトルをやっているステージではなく、別のステージでゲリラ的に開催されています。 野上:レギュラーマッチで使ってないステージにヤグラとかを持ち込んだり床にガチエリアの線をひいたりとかして(笑)。 天野:こっそり遊んでる(笑)。 野上:そんなイメージですね。 エクストリームの中のさらにエクストリームみたいな感じ。 野上:あ~、そうです。 ちょっと地下競技みたいな。 もしかしたらそのうち当局に見つかって正式競技化されるのかもしれないですけど。 野上:どうしても時間がたたないとウデマエが分かれないところがありますから。 佐藤:私たちも悩んだところではあって。 前作から続けてプレイしてくださっているお客様からしたら、ガチマッチの3ルールは最初から遊べて当然だという思いがあります。 とはいえ、いきなりすべてのお客様が参戦するような状態で始まってしまうと、いろんなウデマエのお客様が混ざってしまう状態になってしまう。 野上:前作ではお客様の慣れに合わせるようにコンテンツを追加していったのですが、今回は慣れているお客様と慣れてないお客様の両方がいらっしゃいます。 慣れてないお客様のことを考えると、ガチマッチに挑戦できるハードルをもっと上げるなどの選択肢もありました。 でもやっぱり慣れているお客様の遊びたい要望のほうが強いと思ったので、最初から遊べることを選択しました。 友人が、C-からいきなり飛び級してB-になったと連絡して来ました。 野上:そうですね、慣れているお客様はイッキにボンってウデマエが上がるようになっています。 佐藤:悩んだってところの続きかもしれないのですけど、早く適正なウデマエに上がれるような仕組みは必要かなと思ったので。 今回は飛び級という仕組みを入れて、ウデマエが本来の適正であるところに早く行けるようにサポートしています。 ガチパワーがこれぐらい高かったら、もっと高いウデマエに行ってもいいだろう。 というように判断して飛び級するようにしています。 みたいなことを言っていました。 佐藤:なるほど。 飛び級の判定は、試合の内容よりはそのバトルのメンバー、ステージでチームを勝利に導いたかどうかだけで判断されていると思ってください。 野上:1人で活躍したかどうかではなく、チームをいかに勝利に導いたかですね。 継続的な強さですね。 ウデマエはあくまでも同じくらいのプレイレベルの人と一緒に戦えるようにという指標です。 ただ、上げることだけが目的ではないので、ガチマッチ自体を楽しんでいただけたらと思います。 C-からですと、一度に上がりうるウデマエはBになります。 毎回白熱した試合を楽しんでほしいという気持ちがあるので、同じウデマエでも、なるべく推定ガチパワーが近い人を8人そろえるようにしています。 自分と同じぐらいの相手が8人そろったら勝率は5割になるはずなので……。 まあ、これは理論上の話ですけど。 そういった意味では毎回ヒリヒリした試合が楽しめるのかなと思います。 野上:格闘ゲームとかでもそうですけど、同じぐらいのプレイレベルの人と戦うのがやっぱり一番おもしろいのではないでしょうか。 野上:そうですね。 たくさんプレイするのもいいのですが、考えたり、振り返ったりしながらやったほうがいいと思います。 次はこんな風に戦法を変えてやってみようとか、こういう攻め方をしてみようとか。 そうした工夫自体を楽しんでいただきたいです。 そのため、最初にガチマッチで見知らぬ人と8人集まるというのを経験してからリーグマッチを楽しんでいただきたいので、B-からにしました。 佐藤:やっぱり基本はナワバリバトルなんですね。 ナワバリバトルが『スプラトゥーン』のベースに存在していて、まずはそこを体験してほしいというのがあります。 野上:そういったことをしっかり理解していただいたうえでガチマッチに挑戦してもらいたいので、ハードルをちょっとだけ上げています。 グラフィックのみならず、ゲーム世界の見せ方も担当するアートディレクター。 本作のamiibo監修も。 なので、これから徐々にとがったステージが追加される感じです。 野上:前作の時と同様に後半にいくほどギミックが凝ったステージが追加されていく感じで。 リフトのように、それまでになかった特殊なギミックが追加されたりとかですね。 佐藤:形状とかも、これまでよりもとがったスタイルのステージが。 まあこれからですね、はい。 野上:あと単純に2つとも特徴が強いステージなので。 新しいステージを作って特徴が一緒になってしまうようなら、前のステージが持つ特徴は生かしつつそれをリファインしたほうがいいだろうという判断です。 天野:あとはホッケふ頭ってコンテナの位置をズラすだけでステージが全然違う(笑)。 野上:そうそう(笑)。 イカたちが、新しいステージを作れるからということでコンテナをギーッて動かして。 天野:まあこれは冗談ですけどね(笑)。 一見変わってないように見えるけどコンテナの上に乗れるようになっていたり。 野上:コンテナの上り方もいくつかあります。 佐藤:そういった違いを楽しんでいただきたいなっていうのもありますね。 前作から継続して登場するステージとはいえ、開発者としての思いは他のステージと同じだけ入っていますので。 野上:このステージでこのブキを使ってこういう風に戦えば強い。 でも、強いと思っていたらそれに対して対抗手段が出てきて……。 という繰り返しで遊び方が変わっていくゲームだと思っています。 ステージの構成も上れる場所が変わったり進み方が変わったりしているで、また新鮮な気持ちで遊んでいただきたいです。 僕らはあの4時間のうちにどこか1時間ほど遊んでいただいて、また別の機会に別のステージを遊んでいただいて、と思っていたのですけど。 佐藤:一度に遊んでいただいている時間が長いのがわかってきたんです。 天野:あとガチのルールが最初から3つ解禁されているのと、ステージも前作から増やそうというのがあるので。 井上:ステージチェンジの回転を上げることで、別のステージやルールをテンポよく遊んでほしいなと思ったんです。 佐藤:そうなることで3つあるルールがいろいろ遊べるようにと、2時間ごとにしました。 イクラを集めているんです。 佐藤:目的はイクラですから。 野上:イカにはイカの生活があって、シャケにはシャケの生活があります。 だからシャケ退治ではありません。 でもイカはイクラが欲しいからシャケを倒しに行く。 そんな感じの設定です。 天野:と、いうことにしておいてください。 (一同笑) 野上:サーモンランもゲームサイクル全体の中にちゃんと組み込みたかったというのもあります。 『スプラトゥーン』のメインであるナワバリバトルを楽しんでいるイカたちが、そのスキルを使ってバイトに行くという。 天野:バイトに行ったり、時にはハイカラスクエアを救ったり。 野上:そういう風なサイクルを作りたくて、あえて時間を区切りました。 天野:もう少し開発者目線で言うと、バトルで別のブキと対峙したときにそのブキの特性も知らないと、自分の使っているブキがどう生きるのかっていうのがわからないなと思って。 だから実際に使用してほしいというのと、バトル以外で多くのブキを使う機会を増やしたかったという思いです。 野上:そこはサイクルを意識した発想になっていて、相手の持っているブキの特徴がわかるので対戦に生きてくる、ということですね。 例えば対戦で相手チームにチャージャーがいた時、遠くから撃ってきてズルいなと思ったりすることがあると思います。 だけど、実際に自分で使ってみるとスキの大きさや発射間隔の長さなどがあって扱うのが難しい。 そうしたことがわかると、相手が使っていた時に攻撃後のスキに攻めようとか考えられるじゃないですか。 そういったことを知ってほしくて、いろんなブキを使う機会を増やしている。 そのほうがこのゲームをもっと楽しんでいただけるのではないかと。 (一同笑) 天野:まあでも、対戦で使うよりはまだ余裕をもって使えるので。 野上:たまに余裕ないけどね(笑)。 そんな風にいろんなモードを渡り歩きながら遊んでもらえるとうれしいです。 野上:ここは俺のスキルが生きる! って思ったらそこを狙ってやっていただいて。 逆にこのブキだけダメだと思ったら、それだけ練習してもらうとか。 あと、ローカル通信のサーモンランは失敗しても再挑戦すると同じシャケの出現パターンで遊べるので、そこはオンラインとまた違う遊びになると思っています。 佐藤:失敗した時にダメだった部分を反省して挑戦すれば、考えた攻略法が通用するかを試せる。 天野:でもそれを何回繰り返しても大丈夫なので。 野上:あれはできるだけ冷静に進めたほうがクリアできます。 天野:いやクリアっていうのは関係ないので。 金イクラさえ集めていただければいいので(笑)。 天野:報酬カプセルの色でだいたいわかるようになっていて、たまにレア物もあります。 野上:キラキラしているやつですね。 天野:でもあんまりそういうことを考えずに(笑)。 手に入れたものをうまく使ってバトルを楽しんでほしい。 佐藤:そういった意味じゃ、あともうちょっとバイトしたら次のカプセルがもらえるけどどうしようかなって思った時、チケットがもらえそうなカプセルだなと思ったらもうちょっと頑張る。 という風にしてもらえると、集めやすいかもしれないですね(笑)。 でもたくさん金イクラを集めればたくさんもらえるので、たくさん金イクラを集めてください(笑)。 その0か1かっていうのはちょっとネガティブかなと思っていました。 そのため、ギアパワーのかけらを集めていけばいつかは思ったとおりのギアになるほうがポジティブになるかなと思って、ギアパワーのかけらというシステムを導入しました。 野上:そうですね、時間はかかるけど理論的にはできますね。 天野:クマサン商会のバイトに参加すればもうちょい楽になるかも。 そこでは普段のギアとは違う基本のギアパワーが付いたギアが手に入るので、自分が欲しいギアパワーで、かつ欲しいデザインのギアがきたらそれを注文して頑張って育てる。 というようなことをしていただければなと。 プライベートマッチはあらかじめ申し合わせた友だちと集まるために部屋を作る。 入り口が違うみたいな感じですね。 野上:それはよかった。 ボイスチャットももちろんですが、SNSなどですでにつながっている友だちの輪を使ってそのままマッチングできるというのが一番の特徴かなと思っていまして。 「今から遊ぶ人だれかいない?」って募集をかけたら、答えた人とすぐにマッチングができる。 そういったところは手軽になっているのではないかなと思いますね。 佐藤:例えば「フォロワーの人、誰でもいいからきて」みたいなことをやりたい時は、SNSなどに直接ルームに入れるURLを流すだけで誰でも参加できるので、これまでと違うマッチングの方法が増えたって考えていただけると、いろいろと使い道があるかなと思います。 野上:URLを送れる方法ならSNSでもメールでもなんでも使えるんですよ。 だから、自分がいつも使っているコミュニティに働きかける感じでつながることができる。 で、さらにボイスチャットもできる。 野上:そうですね、Nintendo Switch Onlineでは細かい個人成績が出ますので、そういった情報を参考に自分のバトルを振り返ってもらうのにも使っていただきたいですね。 友だちと自慢しあったりする時にぜひ使ってほしいですね(笑)。 天野:ヒーローモードのベストタイムとかも出ていますので、それもぜひ友だちと競い合ったりしていただきたいなと思っています。 佐藤:『スプラトゥーン』というゲームはすごい思い入れがあるゲームなのですが、その私が驚くくらい皆さん『スプラトゥーン』に対する熱量が高く、多くのお客様に遊んでいただいてすごくうれしいなと思っています。 それに負けないようにこれからもアップデートして変化していきますので、ぜひこれからも『スプラトゥーン2』を遊び続けいただけたらなと思います。 井上:この世界に住んでいる若いイカたちの、刹那的な「今が大事なんだ」という瞬間が一番生き生きして見えるように描いています。 イカたちが好きなものがモデルチェンジしたり、服の趣味が変わっていったり、そういう移り変わっていく現象そのものを楽しんでほしいなと思います。 天野:前作の『スプラトゥーン』のプロジェクトが始まる前に、最初は1人用から始まって、次に協力プレイがあって対戦になっていくというように、プレイヤーの熟練度や目的、気分によって、世界中の人がインターネットを介してマッチングすること自体が遊びになる、という企画を考えていました。 前作では、最初ということもあり対戦要素だけでまとめましたが、今作では協力要素を入れることによって、もともと作りたかった理想の形に近づけることができました。 サーモンランにはオンラインとローカル通信、それぞれの楽しみがあるので、いろいろな状況で遊んでみてください。 野上:ゲームって1人で遊ぶコンテンツでもあるけど、遊び場みたいなものかなとも思っています。 今回は、身近な友だちと一緒に遊ぶっていう新しい遊び場ができた。 そこにドンドン新しいブキや新しいステージが追加されたり、フェスといった新しいお祭りが起こったりして、遊び場がドンドンと進化していく感じを楽しんでいただきたいですし、僕たちもそういう環境を用意できるように頑張ります。 お互いにプレイヤーとして、一緒に楽しんでいきましょう。 『スプラトゥーン2』の遊びはまだまだ進化し続ける!.

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スプラトゥーン 作った人

任天堂から発売中のNintendo Switch用アクションシューティングゲームの開発者インタビューを掲載する。 詳しいプロフィールは順を追って紹介していく。 ここでは、発売中の『電撃Nintendo 10月号』に掲載されている本作の開発スタッフ陣のインタビューを、誌面に掲載しきれなかった部分も含めて全文掲載する。 収録は7月末に行われたため、それ以降のアップデート要素には触れられていないが、『2』に込められた思いをじっくり語っていただいた。 なお、インタビュー中は敬称略。 基礎的な実験は結構早くから初めていましたし、開発チーム全体が移行したのはラストフェスが終わってからだったので。 でも、本当の初めっていうと『スプラトゥーン』がリリースされてしばらくたってからかな。 佐藤:そうですね、発売から半年もたってないですね。 井上:2015年の10月辺りから『スプラトゥーン2』の開発を本格的にスタートしていった感じですね。 はやりや服のトレンドの変化を見ていただくと、『スプラトゥーン』から2年間経過した街のようすを実感できると思います。 佐藤:あとは『1. 5』みたいな見え方をするのではなく、正当続編であるっていうところはその時点で決めていましたね。 前作の流れがあっての『2』を作りたい。 パラレルワールドではなく、『スプラトゥーン』の世界が2年後にどうなっているのかを見せることが、正当続編っていう意味かなと。 野上:若者が今一番注目しているスポットがハイカラスクエアみたいな感じですかね。 流行が渋谷から裏原宿に変わった、みたいなことをよく例えで言っていたのですけれど(笑)。 そんな感じのイメージです。 若者って、はやりがチョコチョコ変わっていくじゃないですか。 井上:ありがたいことに、前作の発売からかなり時間がたってからも、お客様の熱気が落ちていないと感じていました。 そういう状況で『スプラトゥーン2』をプレイし始めても、すんなり移行できるようにというのは考えましたね。 ゲーム全体を統括するクリエイティブプロデューサー。 PR方針やコラボ企画にも携わる。 そうした流れから、カッコよくて主役っぽさも出せそうということで二丁拳銃のマニューバーが生まれました。 野上:両手にブキを持ったグラフィック的な部分と、遊び的な要素から入ったところの両面の要素から生まれましたね。 井上:わかりやすさは重視しています。 『2』なので二丁でカッコイイ。 みたいな。 野上:いろんな意味で『2』みたいなのはありますよね。 野上:戦略も大事なのですけど、まずは単純に触ってみて気持ちイイとかカッコイイという風にしたいというのが一番強かったですね。 野上:そうですね(笑)。 動きを読んだ的な。 井上:マニューバーはだいぶロマンで動いているところも(笑)。 野上:ナワバリバトル自体が、人間世界でいうスケボーとかBMXとか、いわゆるストリートスポーツみたいなイメージなので。 このイカたちはカッコよくて、気持ちイイからバトルをしているんです。 佐藤:イカしてるからやってる(笑)。 野上:そうそう、イカしてるからやってる(笑)。 なので、そういう雰囲気を出せるブキがマニューバーって感じですかね。 ディレクター兼リードプログラマー。 主に技術面のディレクションとアップデートや対戦成績の運営を担当。 パージした傘の後ろについて行って相手との距離を詰めたり、その傘をオトリにして攻撃させている間に回り込んだり。 あとは傘を使って仲間を守ったり。 バトル中に状況によっていろいろな選択肢を取れるブキになっています。 佐藤:そういった側面はあると思います。 仲間の攻撃は通るので、ツーマンセル(2人1組)で行動して相手の攻撃を防ぎつつ2人で反撃するといったこともできますし。 とはいえ仲間との連携だけでなく、自分1人でも傘を飛ばす行動をうまく使って相手の意識をそらすなど、工夫ができるブキになっているかなと。 野上:ヒーローモードではもう使えるよね? 佐藤:そうですね。 ヒーローシェルターというブキが登場するので、そこで片鱗を味わっていただけるかなと思います。 傘には耐久力があって、ある程度以上インクを受けてしまうと、傘をさしている状態でもパージした後でも壊れます。 あとはある程度の距離まで飛んでいくと壊れてしまいます。 壊れたり飛ばしたりすると一定時間使えなくなるので、復活するまでの間は傘で守れません。 野上:その時は傘の柄だけで戦う。 野上:あの、こうやって(傘を閉じたり開いたりするジェスチャー)傘に付いた水滴を飛ばすじゃないですか。 (一同笑) 佐藤:イメージ的にはそんなバシャバシャに近いですね。 天野:ただ、対抗手段がないわけではないので、うまく壊したりとか、状況を見て対応していただければなと。 佐藤:あと、最初は使う側の工夫も必要かなと思います。 そうした工夫に合わせて対抗策が生まれて、さらにその対抗策への対抗策が生まれて……となっていったらおもしろいなって思います。 野上:これは新カテゴリーなので大きな追加ですけど、今後も工夫と対抗策が生み出されてちょっとずつ遊びが変化していくことを意図して、ブキを追加していくことになります。 新たな戦い方が生まれた。 天野:基本ブキって「〇〇ー」っていう。 野上:最後、棒で伸ばす(笑)。 野上:一応海産物つながりで。 井上:あとはショットガンなんで、ショットガンってあの弾のことをショットガンシェルっていうんですよ。 それなので、攻撃する部分のところにもかけているっていうのがあります。 野上:ダジャレみたいなところもありますけどね。 割とそういうのを大事にしています。 井上:あとは世の中にない言葉のほうがいいかなっていうのがありまして。 野上:パラシェルターって聞いたことない、でも口に出してみると言いやすい、みたいな。 井上:スロッシャーもそういうのに近いですけど。 そういった場合でも相手をけん制してあぶり出し、仲間と一緒に前線を押し上げていくときに使える新しいアクションを入れたいなっていう思いがあって、タテ振りを追加しました。 あとタテ振りとヨコ振り、2つのアクションを使い分けられるというところで、バトルに工夫が生まれてくれたらいいなと思います。 野上:実際にローラーと対峙する側は、前作では一定の距離まで詰めてもよかったのですが、今回は相手がタテ振りを使ってくるかもしれないので詰めていいか離れたほうがいいのか考える必要がある。 そういう風に対峙する側にも工夫が生まれるので、バトルの全体に影響するかなと。 佐藤:ブキによっても調整しているものはありますね。 前作のブキでインクの持ちがよすぎるなと判断したものを下げるなどの調整はしているのですけど。 野上:ローラーはもともとインク管理をちゃんとしないとすぐにインク切れしちゃうブキではあります。 今回ギアパワーにも微調整が入っているので、インク効率アップ(メイン)とかもぜひ使っていただけたらと思います。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。 あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。 例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。 それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。 そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。 野上:チャージキープはテクニカルではありますよね。 チャージキープは難しいぶん、それがうまくいった時にその気持ちよさも大きいかなって思います。 野上:わかります(笑)。 チャージキープは感覚で慣れていかないと難しいですよね。 佐藤:中央につねに出ている薄い白い照準があると思うのですが、そこを合わせるように意識してもらうと結構当たるかもしれませんよ。 前作に引き続きディレクターとして全体の取りまとめをしつつ、サーモンランの仕様決定にも中心的にかかわる。 トラップは設置可能数が2つに増えたこととマーキングができるようになったことで、相手がココから攻めて来たらイヤだなと思う場所にあらかじめ仕掛けておき、通った相手を探知するレーダーみたいな使い方でプレイの幅を広げられるような修正を意図して行いました。 スプリンクラーも時間経過で塗りが弱まり、もう一度セットしなおすと塗りが強くなるという性質も同じような感じで、放置しっぱなしにせずに工夫して設置してほしいということですね。 野上:前作はトドメを刺した数でしたが、今回は倒すことに関わった数に変わりました。 例えば僕が1発当てて仲間が2発当てて倒したら、僕も倒したことになります。 佐藤:逆に前作ではそれが、数値として表現できていなかったので。 野上:勝利に貢献したはずなのにそれが数値化できていなかったので、今回はちゃんと数値化しました。 佐藤:倒した数が多いというのがわかった時はうれしい瞬間でもあるので。 そういった瞬間が少しでも増えたらいいなと思って今回のような仕組みにしています。 佐藤:協力して倒した場合も倒した数としてカウントされるので、倒した数と倒された数の計算が合わなくて気持ちが悪いなと思っていたことが1つ。 もう1つはやっぱりポジティブな数値があの画面に出ているほうがうれしいと思いまして。 スペシャルの数は使えば使っただけ増えていきますよね。 さらに、スペシャルは使えば仲間のためになっていることがほとんどだと思うので、結果的にスペシャルの使用回数が多ければ、それだけチームにたくさん貢献しているということになります。 そうした理由で、やられた数の代わりにスペシャルを使った回数を出そうということにしました。 そのため、すべて新しくして『スプラトゥーン2』らしいフレッシュな感じを出そうということで、一新することに決めました。 井上:詳しくはヒーローモードをプレイして、ミステリーファイルを集めていただければと思うのですが、旧スペシャルウェポンは試合のレギュレーションが変わって、使えなくなっているんです。 野上:ちなみにハイカラスクエアの壁とかには、スペシャルウェポンが一新されたことに対する当局への抗議みたいな落書きがあって(笑)。 井上:トルネードの張り紙があったり。 でもそこはもう、これからのナワバリバトルでのスペシャルウェポンはコレだと当局が発表した。 一応ナワバリバトルは公式ルールでのインクバトルなので。 ナワバリバトルはもともとイカたちが普通にインクの塗り合いの遊びをしていたものがスポーツ化されたのですけどね。 もしかしたらガチマッチもストリート系スポーツから正式競技にされるような流れがあるのかもしれません。 天野:一応ガチオブジェクトを専門で作っている会社もイカたちの世界にはあるので。 井上:結果的にそれが公式になるかも……。 野上:もう当局が認めざるを得ないようになり、標準ルール化されていくという流れがあるのかもしれないですね。 今作から2年後になっても、標準化されてるかどうかはわからないですけど。 あと、ガチマッチってイカたちが勝手にあの場所でやっているんです。 佐藤:ゲリラ的にやっているのだと思いますね。 天野:だから一応メインのナワバリバトルをやっているステージではなく、別のステージでゲリラ的に開催されています。 野上:レギュラーマッチで使ってないステージにヤグラとかを持ち込んだり床にガチエリアの線をひいたりとかして(笑)。 天野:こっそり遊んでる(笑)。 野上:そんなイメージですね。 エクストリームの中のさらにエクストリームみたいな感じ。 野上:あ~、そうです。 ちょっと地下競技みたいな。 もしかしたらそのうち当局に見つかって正式競技化されるのかもしれないですけど。 野上:どうしても時間がたたないとウデマエが分かれないところがありますから。 佐藤:私たちも悩んだところではあって。 前作から続けてプレイしてくださっているお客様からしたら、ガチマッチの3ルールは最初から遊べて当然だという思いがあります。 とはいえ、いきなりすべてのお客様が参戦するような状態で始まってしまうと、いろんなウデマエのお客様が混ざってしまう状態になってしまう。 野上:前作ではお客様の慣れに合わせるようにコンテンツを追加していったのですが、今回は慣れているお客様と慣れてないお客様の両方がいらっしゃいます。 慣れてないお客様のことを考えると、ガチマッチに挑戦できるハードルをもっと上げるなどの選択肢もありました。 でもやっぱり慣れているお客様の遊びたい要望のほうが強いと思ったので、最初から遊べることを選択しました。 友人が、C-からいきなり飛び級してB-になったと連絡して来ました。 野上:そうですね、慣れているお客様はイッキにボンってウデマエが上がるようになっています。 佐藤:悩んだってところの続きかもしれないのですけど、早く適正なウデマエに上がれるような仕組みは必要かなと思ったので。 今回は飛び級という仕組みを入れて、ウデマエが本来の適正であるところに早く行けるようにサポートしています。 ガチパワーがこれぐらい高かったら、もっと高いウデマエに行ってもいいだろう。 というように判断して飛び級するようにしています。 みたいなことを言っていました。 佐藤:なるほど。 飛び級の判定は、試合の内容よりはそのバトルのメンバー、ステージでチームを勝利に導いたかどうかだけで判断されていると思ってください。 野上:1人で活躍したかどうかではなく、チームをいかに勝利に導いたかですね。 継続的な強さですね。 ウデマエはあくまでも同じくらいのプレイレベルの人と一緒に戦えるようにという指標です。 ただ、上げることだけが目的ではないので、ガチマッチ自体を楽しんでいただけたらと思います。 C-からですと、一度に上がりうるウデマエはBになります。 毎回白熱した試合を楽しんでほしいという気持ちがあるので、同じウデマエでも、なるべく推定ガチパワーが近い人を8人そろえるようにしています。 自分と同じぐらいの相手が8人そろったら勝率は5割になるはずなので……。 まあ、これは理論上の話ですけど。 そういった意味では毎回ヒリヒリした試合が楽しめるのかなと思います。 野上:格闘ゲームとかでもそうですけど、同じぐらいのプレイレベルの人と戦うのがやっぱり一番おもしろいのではないでしょうか。 野上:そうですね。 たくさんプレイするのもいいのですが、考えたり、振り返ったりしながらやったほうがいいと思います。 次はこんな風に戦法を変えてやってみようとか、こういう攻め方をしてみようとか。 そうした工夫自体を楽しんでいただきたいです。 そのため、最初にガチマッチで見知らぬ人と8人集まるというのを経験してからリーグマッチを楽しんでいただきたいので、B-からにしました。 佐藤:やっぱり基本はナワバリバトルなんですね。 ナワバリバトルが『スプラトゥーン』のベースに存在していて、まずはそこを体験してほしいというのがあります。 野上:そういったことをしっかり理解していただいたうえでガチマッチに挑戦してもらいたいので、ハードルをちょっとだけ上げています。 グラフィックのみならず、ゲーム世界の見せ方も担当するアートディレクター。 本作のamiibo監修も。 なので、これから徐々にとがったステージが追加される感じです。 野上:前作の時と同様に後半にいくほどギミックが凝ったステージが追加されていく感じで。 リフトのように、それまでになかった特殊なギミックが追加されたりとかですね。 佐藤:形状とかも、これまでよりもとがったスタイルのステージが。 まあこれからですね、はい。 野上:あと単純に2つとも特徴が強いステージなので。 新しいステージを作って特徴が一緒になってしまうようなら、前のステージが持つ特徴は生かしつつそれをリファインしたほうがいいだろうという判断です。 天野:あとはホッケふ頭ってコンテナの位置をズラすだけでステージが全然違う(笑)。 野上:そうそう(笑)。 イカたちが、新しいステージを作れるからということでコンテナをギーッて動かして。 天野:まあこれは冗談ですけどね(笑)。 一見変わってないように見えるけどコンテナの上に乗れるようになっていたり。 野上:コンテナの上り方もいくつかあります。 佐藤:そういった違いを楽しんでいただきたいなっていうのもありますね。 前作から継続して登場するステージとはいえ、開発者としての思いは他のステージと同じだけ入っていますので。 野上:このステージでこのブキを使ってこういう風に戦えば強い。 でも、強いと思っていたらそれに対して対抗手段が出てきて……。 という繰り返しで遊び方が変わっていくゲームだと思っています。 ステージの構成も上れる場所が変わったり進み方が変わったりしているで、また新鮮な気持ちで遊んでいただきたいです。 僕らはあの4時間のうちにどこか1時間ほど遊んでいただいて、また別の機会に別のステージを遊んでいただいて、と思っていたのですけど。 佐藤:一度に遊んでいただいている時間が長いのがわかってきたんです。 天野:あとガチのルールが最初から3つ解禁されているのと、ステージも前作から増やそうというのがあるので。 井上:ステージチェンジの回転を上げることで、別のステージやルールをテンポよく遊んでほしいなと思ったんです。 佐藤:そうなることで3つあるルールがいろいろ遊べるようにと、2時間ごとにしました。 イクラを集めているんです。 佐藤:目的はイクラですから。 野上:イカにはイカの生活があって、シャケにはシャケの生活があります。 だからシャケ退治ではありません。 でもイカはイクラが欲しいからシャケを倒しに行く。 そんな感じの設定です。 天野:と、いうことにしておいてください。 (一同笑) 野上:サーモンランもゲームサイクル全体の中にちゃんと組み込みたかったというのもあります。 『スプラトゥーン』のメインであるナワバリバトルを楽しんでいるイカたちが、そのスキルを使ってバイトに行くという。 天野:バイトに行ったり、時にはハイカラスクエアを救ったり。 野上:そういう風なサイクルを作りたくて、あえて時間を区切りました。 天野:もう少し開発者目線で言うと、バトルで別のブキと対峙したときにそのブキの特性も知らないと、自分の使っているブキがどう生きるのかっていうのがわからないなと思って。 だから実際に使用してほしいというのと、バトル以外で多くのブキを使う機会を増やしたかったという思いです。 野上:そこはサイクルを意識した発想になっていて、相手の持っているブキの特徴がわかるので対戦に生きてくる、ということですね。 例えば対戦で相手チームにチャージャーがいた時、遠くから撃ってきてズルいなと思ったりすることがあると思います。 だけど、実際に自分で使ってみるとスキの大きさや発射間隔の長さなどがあって扱うのが難しい。 そうしたことがわかると、相手が使っていた時に攻撃後のスキに攻めようとか考えられるじゃないですか。 そういったことを知ってほしくて、いろんなブキを使う機会を増やしている。 そのほうがこのゲームをもっと楽しんでいただけるのではないかと。 (一同笑) 天野:まあでも、対戦で使うよりはまだ余裕をもって使えるので。 野上:たまに余裕ないけどね(笑)。 そんな風にいろんなモードを渡り歩きながら遊んでもらえるとうれしいです。 野上:ここは俺のスキルが生きる! って思ったらそこを狙ってやっていただいて。 逆にこのブキだけダメだと思ったら、それだけ練習してもらうとか。 あと、ローカル通信のサーモンランは失敗しても再挑戦すると同じシャケの出現パターンで遊べるので、そこはオンラインとまた違う遊びになると思っています。 佐藤:失敗した時にダメだった部分を反省して挑戦すれば、考えた攻略法が通用するかを試せる。 天野:でもそれを何回繰り返しても大丈夫なので。 野上:あれはできるだけ冷静に進めたほうがクリアできます。 天野:いやクリアっていうのは関係ないので。 金イクラさえ集めていただければいいので(笑)。 天野:報酬カプセルの色でだいたいわかるようになっていて、たまにレア物もあります。 野上:キラキラしているやつですね。 天野:でもあんまりそういうことを考えずに(笑)。 手に入れたものをうまく使ってバトルを楽しんでほしい。 佐藤:そういった意味じゃ、あともうちょっとバイトしたら次のカプセルがもらえるけどどうしようかなって思った時、チケットがもらえそうなカプセルだなと思ったらもうちょっと頑張る。 という風にしてもらえると、集めやすいかもしれないですね(笑)。 でもたくさん金イクラを集めればたくさんもらえるので、たくさん金イクラを集めてください(笑)。 その0か1かっていうのはちょっとネガティブかなと思っていました。 そのため、ギアパワーのかけらを集めていけばいつかは思ったとおりのギアになるほうがポジティブになるかなと思って、ギアパワーのかけらというシステムを導入しました。 野上:そうですね、時間はかかるけど理論的にはできますね。 天野:クマサン商会のバイトに参加すればもうちょい楽になるかも。 そこでは普段のギアとは違う基本のギアパワーが付いたギアが手に入るので、自分が欲しいギアパワーで、かつ欲しいデザインのギアがきたらそれを注文して頑張って育てる。 というようなことをしていただければなと。 プライベートマッチはあらかじめ申し合わせた友だちと集まるために部屋を作る。 入り口が違うみたいな感じですね。 野上:それはよかった。 ボイスチャットももちろんですが、SNSなどですでにつながっている友だちの輪を使ってそのままマッチングできるというのが一番の特徴かなと思っていまして。 「今から遊ぶ人だれかいない?」って募集をかけたら、答えた人とすぐにマッチングができる。 そういったところは手軽になっているのではないかなと思いますね。 佐藤:例えば「フォロワーの人、誰でもいいからきて」みたいなことをやりたい時は、SNSなどに直接ルームに入れるURLを流すだけで誰でも参加できるので、これまでと違うマッチングの方法が増えたって考えていただけると、いろいろと使い道があるかなと思います。 野上:URLを送れる方法ならSNSでもメールでもなんでも使えるんですよ。 だから、自分がいつも使っているコミュニティに働きかける感じでつながることができる。 で、さらにボイスチャットもできる。 野上:そうですね、Nintendo Switch Onlineでは細かい個人成績が出ますので、そういった情報を参考に自分のバトルを振り返ってもらうのにも使っていただきたいですね。 友だちと自慢しあったりする時にぜひ使ってほしいですね(笑)。 天野:ヒーローモードのベストタイムとかも出ていますので、それもぜひ友だちと競い合ったりしていただきたいなと思っています。 佐藤:『スプラトゥーン』というゲームはすごい思い入れがあるゲームなのですが、その私が驚くくらい皆さん『スプラトゥーン』に対する熱量が高く、多くのお客様に遊んでいただいてすごくうれしいなと思っています。 それに負けないようにこれからもアップデートして変化していきますので、ぜひこれからも『スプラトゥーン2』を遊び続けいただけたらなと思います。 井上:この世界に住んでいる若いイカたちの、刹那的な「今が大事なんだ」という瞬間が一番生き生きして見えるように描いています。 イカたちが好きなものがモデルチェンジしたり、服の趣味が変わっていったり、そういう移り変わっていく現象そのものを楽しんでほしいなと思います。 天野:前作の『スプラトゥーン』のプロジェクトが始まる前に、最初は1人用から始まって、次に協力プレイがあって対戦になっていくというように、プレイヤーの熟練度や目的、気分によって、世界中の人がインターネットを介してマッチングすること自体が遊びになる、という企画を考えていました。 前作では、最初ということもあり対戦要素だけでまとめましたが、今作では協力要素を入れることによって、もともと作りたかった理想の形に近づけることができました。 サーモンランにはオンラインとローカル通信、それぞれの楽しみがあるので、いろいろな状況で遊んでみてください。 野上:ゲームって1人で遊ぶコンテンツでもあるけど、遊び場みたいなものかなとも思っています。 今回は、身近な友だちと一緒に遊ぶっていう新しい遊び場ができた。 そこにドンドン新しいブキや新しいステージが追加されたり、フェスといった新しいお祭りが起こったりして、遊び場がドンドンと進化していく感じを楽しんでいただきたいですし、僕たちもそういう環境を用意できるように頑張ります。 お互いにプレイヤーとして、一緒に楽しんでいきましょう。 『スプラトゥーン2』の遊びはまだまだ進化し続ける!.

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