モンク スキル 回し 5.1。 【FF14】モンクのスキル回し(80レベル)【パッチ5.2】|ゲームエイト

5.0モンクの基本(脳筋風【FF14】

モンク スキル 回し 5.1

闘気をコントロールする 闘気を溜める 「闘気」を使うことで新たなJOBHUD「闘気シンボル」に闘気が溜まるようになります。 最大5スタックさせることができ、5スタックの時の闘気を消費して特定のスキルを使うことができます。 「闘気」は アビリティですがGCDが回ってしまうので戦闘前や攻撃ができない(AoEの回避中など)に使うようにします。 闘気0スタック 闘気5スタック 闘気を使うスキル 「陰陽闘気斬」はシンプルな攻撃アビリティです。 闘気が5スタックの際にスキルが入れ替えになり、基本的にこちらを使います。 「気功術」はTPがない時またはヘイト軽減が必要な場合に要所で使い分けます。 型をコントロールする 今までは型を乗せるスキルは全て攻撃WSであるため攻撃できないと「疾風迅雷」が切れてしまいましたが、「演武」はダメージがない代わりにいつでも使えます。 主に以下の使い方があります。 「蒼気砲」も範囲ですが対象を取らない円形範囲なので敵グループの中心で使うのが理想です。 モンクとしてはかなり威力の高い攻撃ですが「疾風迅雷」がフルスタックでなければ使えない上に使うと「疾風迅雷」が切れてしまいます。 「闘魂旋風脚」は 「疾風迅雷」が切れるくらい攻撃ができないタイミングや「踏鳴」で「疾風迅雷」を一気にスタックさせられる時に使うようにします。

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【FF14】モンクのスキル回し(80レベル)【パッチ5.2】|ゲームエイト

モンク スキル 回し 5.1

基本のスキル回し モンクは他の近接DPSと比べて、 難しさの比重が基本コンボに大きく集まっているジョブだと言えます。 タンクを含めた近接攻撃型のジョブは後になるにつれてルートが枝分かれするコンボ系統であるのに対して、モンクに限っては段数ごとに対応したいくつかの技から好きなものを選べるようになっているのが特徴ですね。 文章だけでは分かりづらいと思いますので、図にしてみました。 例外的に壱の型の技は型がない状態でも使えますが、型がない場合は追加効果が発生しません。 各技のダメージと効果はこちら。 いずれも非常に強力な効果で、切らしてしまうと大きなロスになるため常に更新し続けることを意識しましょう。 ノルマは2ループに1回。 破砕拳 DoTの完走前提ですが、最大で370の威力。 モンクのスキルの中では最大の威力を誇るため、こちらも絶え間なく更新していきたいところです。 ノルマは3ループに1回。 ループを意識しよう 上記のバフデバフ・DoTを切らさないためには、このようなループになります。 方向指定にアドリブを加える モンクはほとんどの技に方向指定があるのも難しさの一つと言えますね。 連撃・正拳・崩拳のメリットは威力の高さのみであるため、これらを使うループの場合に方向指定が取れない場合は、もう片方の技で方向指定を取った方がダメージ効率が高くなります。 逆に 双竜脚・双掌打・破砕拳は追加効果を切らしたくないため、方向指定を失敗してでもループを優先すべきです。 また、トゥルーノースでの方向指定無視はもちろん、リキャストが60秒と短い踏鳴も方向指定を誤魔化せる場面が多いでしょう。 疾風迅雷 モンクの代名詞的とも言えるのがこの疾風迅雷。 ジョブゲージもこれを表すものになっています。 付与されるのは以下の条件。 崩拳・破砕拳を使ったとき• ここではその方法をご紹介しましょう。 踏鳴 2. Xから伝統の踏鳴スタート。 ただし 開幕は後述の方法で立ち上げたほうが良いため、踏鳴は戦闘中でリカバリを利かせたい場面に使うことが多くなるでしょう。 疾風の極意 4. 0から追加された疾風の極意を使うことで、 踏鳴よりも効率的に疾風迅雷とその他バフ・デバフの付与を同時に行えるようになりました。 疾風の極意 対象に急接近して物理攻撃。 威力:65 追加効果:対象をスタンさせる 効果時間:2秒 発動条件: 「疾風の構え」および「疾風の極意」効果中 バインド中は実行不可。 3段階になるのは1WS分遅いですが、双竜・双掌を早く入れられるため踏鳴スタートよりも若干効率が良くなっています。 金剛の極意 効果時間が16秒しかなく切らしやすい疾風迅雷ですが、 敵を殴れない状態でもダメージを受ける場面は金剛の極意が活躍します。 金剛の極意 効果時間中に攻撃を受けると、自身に 「金剛の決意」を付与する。 このアクション実行時に 「金剛の構え」を付与する。 金剛の構えを解除すると、 「金剛の極意」と 「金剛の決意」は即座に解除される。 敵からのダメージが16秒以上まったくない、という状況は案外少ないため、ほとんどの場面はこれを使うことで疾風迅雷を維持できるでしょう。 闘気・演舞 モンクは遠距離攻撃がなく、敵から離れているときに攻撃する術はありません。 しかし暇と思うなかれ。 モンクにとって移動中はむしろ、闘気と演舞を連打する忙しい時間になるのです。 闘気 自身に 「闘気」を付与する。 最大5スタックする。 効果時間:永続 リキャストタイマーをウェポンスキルと共有する。 演舞 自身に付与されている型を次の段階へ進める。 自身に型が付与されていない場合は 「壱の型」を付与する。 敵から離れたら闘気充填MAXはもちろん、 接敵に合わせて最良の技を叩き込めるよう型を調整しておきたいところですね。 闘魂旋風脚をいつ使うか 威力330とモンクのスキルの中では破格のダメージを出せる闘魂旋風脚ですが、モンクの生命線である疾風迅雷のスタックを捨てることになります。 考えなしに使うとむしろ火力ダウンになってしまう曲者スキル。 どんな場面で使うべきなのか考えてみましょう。 トドメの場面 敵がもうすぐ倒れるコンテンツ終了間際!というときは迷わず使えますね。 終了ギリギリを狙って燃える闘魂を見せつけていきましょう。 殴れなくなる直前 敵が消える、敵から離れる等、殴れなくなる直前も使いどころの一つです。 ただし、敵が消えている間も何らかのダメージを受ける状況なら金剛の極意で疾風迅雷を維持できるため、どちらがより効率的か見極める必要があります。 バフが切れる直前 闘魂旋風脚にはいくつかの使い道があるものの、このバフが切れる直前こそ一番の肝になります。 もちろん 使った直後は迅速な再立ち上げが必要で、最大のパフォーマンスを出すためにはいくつかの条件を満たさなければいけません。 火力アップの効果がある自己バフは紅蓮の極意・桃園結義・発勁の3種類なので、これらと闘魂旋風脚を効率よく合わせる流れを図にしてみました。 このようにバフの発動タイミングを調整することでバフ効果を最大限活用し、闘魂旋風脚で消費した 疾風迅雷のスタックを疾風の極意ですぐに戻すことができます。 紅蓮の極意と桃園結義は90秒、発勁は60秒リキャストなのですべて同時に使えるのは180秒に一回ですが、バフ一つの場合でも毎回使う価値はあるでしょう。 ただしスムーズに疾風迅雷を戻せないとマイナスになりかねないため、使うべき状況を適宜判断しましょう。 移動スキルの使い道 モンクの移動スキルは羅刹衝のみ。 前述の通り遠距離攻撃もないため、離れている間は闘気と演舞のみで攻撃ができません。 迅雷のためにも可能な限りすぐに接敵したいので、移動が絡む場面では闘魂旋風脚の使用を控えるか立ち上げを踏鳴に切り替えて、羅刹衝を温存しておきたいところです。 まとめ 今回はジョブ別火力アップ講座・モンク編でした。 いかがだったでしょうか。 バタバタと敵の背後を動き回るモンクの操作はとんでもなく忙しいですが、圧倒的な手数を捌き切った瞬間はなかなかのカタルシスがありますね。 皆さんもぜひこの気持ちよさを味わってモンク沼にハマっていただけたら幸いです。 押忍!オラとろみ! 来週もぜってぇみてくれよな!! -とろみ-.

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【FF14】モンクのスキル回し考察5.15

モンク スキル 回し 5.1

Contents• そもそも無我ってどんなスキル? 自分に付与されている「型」「疾風迅雷」の効果時間の経過を停止させる。 さらに、自身が戦闘状態であれば「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長し、かつ 「疾風迅雷」を継続的に付与する。 効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、無我を終了する。 実行後にオートアタックを停止する。 1で追加)このアビリティには固有のリキャストタイムに加えて、ウェポンスキルと同様のリキャストタイムも発生する。 「疾風迅雷」を継続的に付与する。 開幕の回しに無我を入れる理由がコレです。 開幕踏鳴を立ち上げに使うよりも双竜連撃に使いたいので無我で迅雷1を貯めて立ち上げる回しが流行っています。 (パッチ5. 1現在でも踏鳴回しよりDPSが高い) 戦闘中に無我を使うと、 3秒に1回疾風迅雷を付与してくれますが、サーバータイムで管理されているため、無我を使ってから3秒後に疾風迅雷を付与という訳でも無く、使ってからすぐ付与という訳でもありません。 ですが、 HoTのTickタイミングと無我の疾風迅雷付与タイミングが同じなので、カウント前にパーティメンバーにリジェネ等のHoTスキルをかけてもらい、モンクがカウントをする事で無我のGCD内で即疾風迅雷を1付与する事が出来ます。 HoTを貰ってカウントする方法 海外のトップ勢の方がドキュメントにて、モンクの5. 1開幕スキル回しを公開してくれました。 リンク先のPre-5. 1 Anatman Opener(5. 08の回し)をする人が多いと思いますので、無我のGCD内でTickするようにHoTを貰ってカウントする手順を紹介します。 レディチェックをする• HoTがTickしたタイミングで 15秒 18、21秒 or 16秒 19、22秒 でカウントダウンを開始する 15秒カウントと16秒カウントの付与タイミング比較 15秒カウント(画像左)はGCD内ギリギリで迅雷付与なのに対して、16秒カウント(画像右)はGCDが半分回る前に迅雷が付与されています。 1人でHoTを使ってカウント練習するやり方 動画内でやっている事そのまんまで、木人討滅戦では出来ませんが、家やフィールドの木人でカウントを練習するやり方を紹介(需要ないかも!)• カウントダウンの秒数を設定しておく• HoT技を持ってるジョブに着替えて自分にHoT技を使う• HoTがTickしたタイミングでカウントダウン開始する• すぐモンクに着替えて準備して戦闘開始テロップでスタートする。 さいごに 無我がアビリティに戻って迅雷即時付与に変わると嬉しいですね... 2に期待です!.

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