ポケモン 無振りとは。 【ポケモンUSUM】とつげきチョッキニドキングの育成論【電気無効枠】

【ポケモン剣盾】略称・専門用語集【ポケモンソードシールド】

ポケモン 無振りとは

Sは最速50族抜き(実数値113、ラッキー等意識)、余りCでちょうど11n。 技 備考 だいちのちから 最大火力。 地面特殊打点は貴重。 れいとうビーム 浮いてる電気に。 地氷の範囲は優秀。 ふいうち 下降補正でもそれなりの火力。 つのドリル 有利対面から撃ちたい。 大地の力と冷凍ビームは仮想敵への打点として必須で、ふいうちも対悪だくみボルトロスで必要。 弱点をつけない火力が足りないこと、電磁波毒々無効を活かしての耐久狩りに使えることから一撃技も欲しいのでこの構成で確定です。 ダメージ計算 与ダメージ だいちのちから H振りメガクチートに96. 8~115. 0~123. 2~150. 0~73. 5~134. 2~95. 8~63. 8~89. H252振りランドロスに118. 3~140. 0~32. 6~76. 5~40. 7~68. 0~38. 1~33. 7~26. 2~32. 1~39. 0~56. 2~97. 7~63. 0~38. 1~33. 7~27. 後述しますが、ボルトロスを相手取るために格闘半減は大きな個性であり、地面タイプのうち格闘半減以下かつ氷2倍以下の耐性を持つ複合タイプは毒地、虫地、霊地、超地の4種類で、一撃技と先制技を備えるのはニドキングとのみです。 氷弱点のため多くの場合めざ氷を最大打点として受けることになりますが、相手の採用技やZクリスタルにより役割破壊される可能性がある他の地面タイプと比べ、めざめるパワーはZ技化に向かず追加効果もないため想定外のZ技や追加効果の発動で崩されることが少ないです。 急所はやめて。 次点の草結びも威力80のため痛くありません。 半分回復きのみ持ちボルトロスについて 半分回復きのみ持ちボルトロスへの後出し時に、わるだくみorC特化めざ氷を受けると厳しいです。 そのため瞬間火力で受けを崩すZクリスタル持ちよりも悪だくみの搭載率は低く、また耐久確保のためにCが大きく削られていることが考えられます。 例えば控えめC4振り霊獣ボルトロスのめざ氷をニドキングは3耐え可能なので後出し時にめざ氷を受けても大丈夫です。 絶妙な火力。 総評 ニドキングの採用理由となるのは電気タイプの2トップへの安定感があること、特殊メインであることの2点でしょうか。 特にカクトウZ持ちがそこそこ存在するボルトロスへの安定感においてニドキングは優秀と言えます。 悪だくみ+デンキZorカクトウZは並みの特殊受けは吹き飛んでしまう超火力ですが、ニドキングにとってはどちらも脅威ではありません。 その他のポケモンの育成論一覧は どくタイプの育成論一覧は じめんタイプの育成論一覧は.

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素早さ比較表

ポケモン 無振りとは

【ポケモン初心者必見!】意識したいSライン20選【素早さは正義】 こんにちは 44 です。 やってますか? ポケモンにおいて素早さは重要です。 言うまでもなく素早さが1でも早ければ上から殴れるので行動回数増加に繋がりやすく勝率アップにも繋がります。 素早さというステータスは他のステータスと比べても段違いにたった「1」違うだけで天と地ほどの差が生まれます。 でも、 「どのSラインで努力値調整すればいいんだろう?」 と悩んだりしたことはないでしょうか。 少なくとも僕は初心者トレーナーの頃「なんでこのS努力値調整なんだろう」というのを悩んだりしました。 今回はざっくりと調整の目安となる20個のSラインについて記載したいと思います。 目安となるSライン20選 ポケモンにはいくつか代表的なSラインがあります。 (20個でも多いよ!というトレーナーのためにさらに重要なSライン10個を赤くしてみました。 スカーフドラパルトライン:S実数値319• スカーフサザンドラライン:S実数値247• 最速ドラパルトライン:S実数値213• スカーフウオノラゴンライン:S実数値208• 準速ドラパルトライン:S実数値194• 最速インテレオン(エースバーン)ライン:S実数値189• 最速アイアントライン:S実数値177• 最速リザードンライン:S実数値167• 最速ミミッキュライン:S実数値162• 最速ドリュウズライン:S実数値154• 最速ギャラドスライン:S実数値146• 最速アーマーガアライン:S実数値130• 無振りアーマーガアライン:S実数値87• 無振りバンギラスライン:S実数値81• 無振りカバルドンライン:S実数値67• 最遅タイプ:ヌルライン:S実数値57• 無振りカビゴンライン:S実数値50• 最遅カビゴンライン:S実数値31 ちなみにポケモンを育成するときのS調整ラインと必要努力値を調べるのは神サイトのを使うのが一般的な方法です。 スカーフドラパルトライン:S実数値319 (実質ランクバトルで最速スカーフが使われないテッカニンなどを除くと)ドラパルトだけに許された領域で、最速砂かきドリュウズすら余裕で抜くことができる光速の世界です。 (なお最速スカーフドラパルトが砂かきドリュウズ抜くならS204だけで抜ける) このラインを意識するのはスカーフドラパルトを採用するときに、(スカーフドラパルトが多いランクバトルの時期など)ミラー対面を気にする場合だけでしょう。 ここまで速いと相手がダイジェットやすいすい、すなかきを発動してSにバフを載せても上から殴れるのでスイーパー性能が別格です。 あらためてドラパルトはヤバいポケモンですね。 スカーフサザンドラライン:S実数値247 一般的なスカーフ最速ラインです。 サザンドラの持ち物に最速ドラパルト抜きおよびミラー対面を意識した最速スカーフが多いため意識されます。 スカーフドリュウズ(最速でS実数値231)やスカーフミミッキュ(最速でS実数値243)、スカーフオノノクス(最速でS実数値244)、スカーフヒヒダルマ(最速で実数値241)もまとめて抜けるラインになってます。 S100族以上のダイジェットが使えるポケモン(ドラパルトやリザードンなど)が、ダイジェット後のSの実数値が248になる(スカーフサザンドラを抜ける)ラインに調整することがあります。 また、スカーフサザンドラが減ってもこの調整ラインのままのダイジェッターはランクバトル環境に残っていることがあるので、スカーフサザンドラメタのメタとしてこのラインの調整をすることもあります。 なお、リザードンを強烈に意識する必要があるポケモンの場合は、もうちょっとSを伸ばして最速スカーフリザードンやダイジェットリザードンケアのS250まで努力値を調整します。 トゲキッスやウォーグルなど、ギャラドス以下の素早さのダイジェッターもここを意識しておけばまとめて抜けるラインになっています。 S81族より速いポケモンにスカーフを持たせるとき(例えばS86族のロトムなど)にこのラインを意識して調整することがあります。 タチフサグマやヒヒダルマなどの95族が準速スカーフでギリギリ抜けるS実数値220になるため、95族以上の準速ポケモンもこのラインを意識するでしょう。 最速ドラパルトライン:S実数値213 剣盾の600族。 最強ポケモンの一角であるドラパルトを上から殴れるかどうかのラインです。 基本的にはスカーフ持ちやダイジェットなどでSにバフを積んだポケモンしか抜くことができない雲の上の素早さとなっており、スカーフ持ちなら• 最速スカーフ78族(ホルードやカメックス)• 準速スカーフ91族(霊ロトム) から抜けるラインになっていて、最速スカーフの場合78族より上のS種族値ならSを削って耐久にまわす調整をしていくことができます。 91族からは準速でも抜けるようになってくるので、性格補正を攻撃や耐久にかけることができるようになります。 基本的にはスカーフを持たせる場合は上から殴った一撃で後続の先制技圏内に押し込みたいという考えがあるので火力を上げることが多いと思います。 スカーフウオノラゴンライン:S実数値208 最速ウオノラゴン・パッチラゴンといったS75族のスカーフ持ちのラインです。 ウオノラゴンやパッチラゴンはご存じエラがみ・電撃くちばしというチート級の超火力技を覚えるので、これを意識するかどうかでダイジェッターや高速ポケモンの準速・最速が変わってくるでしょう。 例えばギャラドスを編成しようと思ったときに、他のポケモンでスカーフウオノラゴンやパッチラゴンがきたときは対処しようとするならギャラドスは準速、対面することもありえるパーティ編成のときは最速ギャラドスで採用するのではないでしょうか。 最速スカーフなら70族、準速スカーフなら84族以上から抜くことができるラインです。 こちらも最速の場合同様、ダイジェッターの切り返しとしてスカーフポケモンを出す場面を想定して調整することが多いでしょう。 準速ドラパルトライン:S実数値194 最速スカーフ67族(アーマーガアやランターン)から抜けるライン つまりダイジェットを積んだアタッカーアーマーガアが抜いてくるラインになります。 準速ドラパルトまで意識なら実数値195、アーマーガアまで意識するなら196まで振る調整をすることになるでしょう。 ダイジェットを積んだアーマーガアや火力補正をかけたドラパルトは抜き性能が高めなので、一方的にやられがちなパーティは意識するといいでしょう。 最速インテレオンライン:S実数値189 最速スカーフ64族(マホイップ)から抜けるライン マホイップにスカーフをもたせることはまぁないと思いますが、中速ポケモンにスカーフを持たせたりダイジェットでSを上げるときに意識します。 最速エースバーンやルチャブル、ゲンガーなどもまとめて抜くことができるのでよほどギリギリの調整をしていない限りはエースバーン意識のS189でS調整を止めるならインテレオン意識の190まで振るでしょう。 このあたりはドラパルトを抜けるメリットを切ってでも耐久に努力値調整を寄せたいダイジェッターが意識するラインになってきます。 最速アイアントライン:S実数値177 最速スカーフ56族(オーロット)から抜けるライン 最速アイアントはブームが巻き起こった頃からするとだいぶ少なくなりましたが、強力なポケモンであることに変わりはないので炎打点を持つポケモンはこのラインを抜けるように意識しておいて、いざアイアントとあたったときに一方的にやられない対策とすることがあります。 最速リザードンライン:S実数値167 ドラパルトなどの高速ポケモンが素の素早さを下げ耐久に努力値を振ったりするときに調整ラインとすることが多いでしょう。 相手のリザードンがダイジェットでバフを積まれた後だと抜けなくなるので、立ち回りとしては相手にバフがかかっていない初手で出すことを意識した型のポケモンが採用していることがあります。 最速ミミッキュライン:S実数値162 ミミッキュの上から殴れるかどうかは、少なくとも化けの皮をはがせるか、ひいては勝率に直結してくる問題なので、比較的強烈に意識されやすいです。 また、タチフサグマなどの最速95族、ルカリオなどの90族など結構な数のメジャーポケモンをまとめて抜けるラインでもあります。 高速ポケモンを耐久調整する場合でもさすがにこのラインより下げているトレーナーは多くないのではないでしょうか。 最速ドリュウズライン:S実数値154 ドリュウズやロトム系統、数の多い85族などを一通り抜くことができるラインです。 ただ、ここに調整する場合はむしろ1段階上の最速ミミッキュラインまで振っていることが多いでしょう。 ちなみに準速ミミッキュのS実数値が148なので、最速ドリュウズはミミッキュの上を取ることができます。 最速ギャラドスライン:S実数値146 後投げされてきたギャラドスやトゲキッスなどを抜くことができるラインで、相手のダイジェットを受けて倒れるとしても、少なくともその前に一矢報いて倒れることができるラインがS実数値147です。 ギャラドスなどの81族、トゲキッスなどの80族、ホルードなどの78族、ウオノラゴンなどの75族もまとめて抜くことができるラインになっています。 ここまでは最速や準速で採用するような中速以上のアタッカーが意識することが多いS調整ラインです。 最速アーマーガアライン:S実数値130 S実数値131までふればS実数値130の最速アタッカーアーマーガアを上から殴って潰すことができます。 また、起点作成型として多い最速バンギラス(実数値124)や耐久型のS無振り各種ロトム(実数値106)などもついでに抜けるラインとなっています。 準速ならホルードやカメックスの78族が同速ラインなので、中速ポケモンが準速調整するときの参考ラインになるでしょう。 無振りアーマーガアライン:S実数値87 S実数値87からは鈍足ポケモンがどれだけSに努力値を振ってくるかというラインになってくるでしょう。 一つの目安は無振りアーマーガアラインで、耐久型のアーマーガア(鉄壁ボディプレス型など)と対面することが多いポケモンがここに調整ラインをあわせます。 ただ、アーマーガア側も稀にSに4だけ努力値を振ってS実数値を88にしていることもあるので、無振りアーマーガア抜き抜きのS実数値89まで振ることも珍しくはないでしょう。 また、アーマーガアは「一応」意識するというポケモンでもブラッキーなどが固まっている65族や後述のバンギラスラインも抜けるので、振れるならここまで努力値を振るといいでしょう。 無振りバンギラスライン:S実数値81 アーマーガアが出る前まではこのラインがもっとも有名な鈍足ポケモンのS調整ラインだったのではないでしょうか。 とはいえまだまだ無振りバンギラス抜きラインを意識した調整をするトレーナーはいます。 また、ここまでふればついでにラプラス・ピクシー・ニンフィアなどの60族も抜くことができます。 無振りカバルドンライン:S実数値67 メガネトリトドンやハチマキグソクムシャなどのカバルドンメタとなりうるポケモンがS調整ラインとするのがここだと思います。 カバルドン側もそれを見越してSに4振っていることがなくはないですが、イタチごっこではあります。 最遅タイプ:ヌルライン:S実数値57 超高耐久の進化の輝石タイプ:ヌルの後攻とんぼがえりによる対面操作から、エースポケモンを安全に着地させて有利対面から全抜きを狙うという立ち回りがありますが、そのときに意識されるのがこのラインです。 このラインを意識する場合は、鈍足ポケモンが「このラインを超えないように」調整をします。 それによって後攻とんぼがえりを許さず、後から出てくる相手のエースに削りを入れることが可能となります。 最近ではアイアントとセットで多かったタイプ:ヌル自体減ってきているのであまり調整ラインとして意識されることは少ないです。 無振りカビゴンライン:S実数値50 ここはS種族値30族という鈍足ポケモンの定番ラインで、カビゴンを上から殴るためにSに4だけふってS実数値51にしているということは珍しくはないでしょう。 ただ、トリックルームパーティでは逆にこのラインより下になるように性格補正や個体値まで逆Vに調整する通称「最遅」も考えるラインです。 このあたりからジャイロボールというSが低いほど威力が上がる技を覚えるポケモンが出てくるので、その意味でも最遅を考えます。 最遅カビゴンライン:S実数値31 最遅のラインで超鈍足ポケモンたちがこれを抜くか抜かないかという調整をしますが、基本的にはトリックルームパーティでの運用を前提としたポケモンを育成するときに考えます。 そもそも最遅にしているトレーナー自体少ないので、(個体値まで)最遅厳選せずとも雑に性格補正でSが下がるようにすればトリックルーム下で先制を取れるということは多いでしょう。 まとめ:【ポケモン初心者必見!】意識したいSライン20選【素早さは正義】 いかがでしたでしょうか。 素早さを制するものはポケモンバトルを制するのは古からの理です。 Sに振っていた努力値を耐久に振ることで行動回数が増えて勝率が上がったり、逆に少しSに振るだけで役割対象が増える(例えばトリトドンがカバルドンを上から殴って倒せるようになる)ことに繋がります。 実践のポケモン育成の際はS252ぶっぱもミラー意識で重要になりますが、必要に応じて調整してみてはいかがでしょうか。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 実況しながら戦うのはかなり脳みそを使うので、ポケモンの上達も速いでしょう。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論

ポケモン 無振りとは

どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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