ダックハント クレー。 【ゲームの紹介・説明】 ダックハント [ファミリーコンピュータ

ダックハントの現状の評価|Raito|note

ダックハント クレー

コンテンツ• スマブラSPのダックハントの評価は? ダックハントは通常必殺技のトリックショット(缶)、横必殺技のクレー射撃、下必殺技のワイルドガンマンの3種類のユニークな飛び道具を使った立ち回りが得意なファイター。 どの飛び道具も癖はあるものの非常に強力で、 総動員させて立ち回る事で相手を寄せ付けない鉄壁のような立ち回りで勝負を仕掛ける事も可能です。 撃墜力にこそ欠けるファイターではありますが、その弱点をカバーするように ダメージを稼ぐ事に関して言えば全くもって問題無しです。 長期戦になる事が予想されますが、焦らずに確実に1勝をもぎ取って行きましょう。 ただし、これら3種類の飛び道具にはかなり癖が強く、 完全に自由自在に使いこなせるには相当な慣れが必要になってきます。 まずは対戦に入る前にトレーニングモードでしっかりと練習しておき、やりたい動きをきちんとマスターしてから対人戦に移って行く事をおすすめします。 豊富な飛び道具で相手の立ち回りの自由を奪いたいという方に、ダックハントは向いていると言えるでしょう。 2段目の頭突きを繰り出した後にゆっくりAボタンを押せば弱3段目の両足蹴りに、Aボタンを連打すれば百裂攻撃のキツツキラッシュに繋げる事が出来ます。 弱3段目よりも百裂攻撃の方が総合的なダメージが大きいので、相手に攻撃がヒットしているのが確認出来たら基本的にはキツツキラッシュを選択して行きましょう。 百裂攻撃はダメージも高く当てると気持ちが良い技ですが、相手にかわされてしまうと大きな隙を生んでしまいます。 回避でかわされたり、そもそも技が当たっていない時などは百裂攻撃は封印しておくこと。 横強攻撃(ダックアタック) 背中のカモがくちばしを押し付けるようにして攻撃する技。 弱攻撃よりも横方向へのリーチが長いので、こちらのダックアタックは少し離れている敵に対して狙って行きます。 あるいは引きステップなどから繰り出し、相手の回り込み回避やダッシュでの飛び込みを封じる択として使っていくのも有効です。 相手が ダッシュシールドで距離を詰める立ち回りが多い場合、シールドから掴まれてしまう場合もあるため多用は禁物。 上強攻撃(羽根アタック) カモが羽根を突き上げて攻撃。 地上にいる相手に出す場合、ダックハントが止まっている状態からだと当たらないため、 歩きながらorダッシュブレーキから出していくと当たりやすくなります。 技の後隙が全然無いので、羽根アタックを当てた後はコンボとして追撃を狙いに行きます。 一連の流れで30~40%稼げるので当たれば結構おいしいです。 主にガンダッシュから強引に押し付けて行ったり、 通常必殺技のトリックショットで相手の回り込み回避を誘ってから狙いに行くと刺さる場合が多いです。 下強攻撃(ダック足ばらい) 相手の足元目がけて攻撃。 リーチは横強攻撃よりも短いですが、こちらのダック足ばらいの方が後隙は短いので回転率は良いです。 ただ、ダックハントの地上の立ち回りではあまり使用する機会はなく、使いどころとしては ステージ上に置いてある缶を弾き飛ばしたい時などに。 また、崖に掴まりそうな相手に対して狙いにいく使い方も出来ます。 吹っ飛ばしは弱いものの当たれば低く飛んでいくため、缶を設置したり前空中攻撃などで追撃に行きましょう。 ダッシュ攻撃~各種スマッシュ攻撃 ダッシュ攻撃(ダッシュ突き) ダッシュをしながらカモがくちばしで相手を突いて攻撃する技。 攻撃判定が強く持続もかなり長いので、主に 相手の着地狩りや後ろ回避が読めた時などに差し込んでいきたいところ。 ダッシュ攻撃も缶を飛ばす手段として非常に優秀です。 斜め前へと飛んでいくため、ジャンプから攻めてこようとする立ち回りが多い相手に刺さりやすいです。 横スマッシュ攻撃(ザッパー) 第三者がダックハントの前方に向けて銃で3発攻撃。 溜めずに打つよりもスマッシュホールドをしてから打つ事で、若干ではありますが攻撃範囲を伸ばす事が可能です。 横方向へのリーチを活かすのであれば、密着状態から暴れとして狙いに行くよりも、 少し距離が離れている相手に対して置き技として使っていきます。 相手がダックハントの周辺でステップを刻みながら様子見をする事が多い場合や、相手が空中から技を出すのを読んでダックハントが後ろに歩きながら狙いに行ったりなどがおすすめです。 特に崖付近では滅法強いので、相手のダメージが80%近くになったら当てる隙を伺っていきましょう。 上スマッシュ攻撃(対空ザッパー) こちらは上方向目がけて3連発で銃で攻撃をします。 対空性能としては非常に優秀で、主に 缶やガンマンなどの飛び道具を嫌って上から攻め込もうとする相手を返り討ちにするような狙い方をして行きます。 吹っ飛ばす力は非常に強力なので、相手のダメージが100%を超えて来たら積極的に狙いに行ってみましょう。 対空として以外にも、相手のダッシュを読んでダックハントもダッシュをして先出しで狙いに行くのも良いですし、シールドで見合っている状態から強引に暴れて行くのもおすすめです。 下スマッシュ攻撃(防衛ザッパー) ダックハントの周りを射撃するように3発銃をぶっ放して相手にダメージを与える技。 防衛ザッパーはの下スマッシュ攻撃と同じように相手を後ろ方向へと飛ばす特徴があるため、ダックハント自身が崖を背負っている時に当てられると展開が良いです。 読まれてしまうと反撃を貰うリスクも大きいので、ダックハント側のダメージが低い時に狙いに行くのが無難です。 その他にも、飛び道具を回り込み回避でよけてくる癖がある相手に対し、置き技として使っていくのも機能しやすいです。 スマブラやスマホの見過ぎで目に疲れを感じていませんか? 強くなるためには毎日の練習と同時に、 疲れ切った目をケアして上げる事も大切! テレビCMでもお馴染み、ファンケルからの【えんきん】で頑張った目にご褒美を! 各種空中攻撃 通常空中攻撃(ワンワン車輪) ダックハントが空中でくるんと回転をして体当たりする技。 発生が早く身体全体に攻撃判定があるため、主に相手と密着している状態からの暴れとして使っていくと機能しやすいです。 シールドを貼っている状態から小ジャンプから使っていき、近距離での読み合いを誤魔化していきましょう。 また、回っている間はほぼ攻撃判定が残っているため 復帰阻止としても優秀。 下から復帰してくる相手に対して、上から被せるようにワンワン車輪を当てに行けるようにしましょう。 上手くいけば復帰を詰ませられる事も可能です。 前空中攻撃(ダックシュート) 空中で前方向にカモが攻撃。 発生が早くリーチもそこそこ長いのが特徴の技で、主に 地上の相手に対して小ジャンプから差し込んでいくのが一般的な使い方になります。 根元よりも先端のくちばし付近の方がダメージが高いのと、出来る限り反撃を貰わないようにするためにも先端を押し付ける意識で振って行きましょう。 ダックシュートを単体で狙って行くよりかは、缶やガンマンを絡めながら狙いに行った方がより当てやすくなります。 ダックハントの飛び道具以外の主力技になってくるため、上手く当てられるように練習をしておきましょう。 後ろ空中攻撃(後方ダックシュート) こちらは振り向きながらカモが攻撃する、前空中攻撃の反対バージョンの技となっています。 発生やリーチにそれ程差はありませんが、後方ダックシュートの方がダメージと吹っ飛ばしが大きいので、こちらは 主に相手のダメージが高くなってきた時の撃墜手段として使っていくのがおすすめです。 飛び道具を上手く使って崖際に追い詰めた相手に対して、小ジャンプから押し付けて行ったりジャンプを読んで予め置いておくと比較的当てやすくなります。 後ろ空中攻撃も前空中攻撃同様、先端を押し付ける意識をお忘れなく。 上空中攻撃(暴れダック) カモがダックハントの頭上に向けてくちばしで3回連続で攻撃する技。 発生が早く後隙も少ない優秀な性能を誇り、主に 相手を上空へ浮かした後の追撃として狙って行きます。 多段ヒット技であるためタイミング良く合わせられなくても持続部分が噛み合う事もあり、信頼して追撃に行けるのが暴れダックの強いところ。 ドンピシャのタイミングで合わせるよりも、 少し早めに技を出して置いておくイメージで狙うのが上手く当てるコツ。 また、コンボの〆としても優秀で、上強攻撃などを起点に打ち上げたら暴れダックで火力を稼いでいきます。 相手の%が低ければ2連続で繋がるため上手くハマればかなり美味しい展開に。 下空中攻撃(協力メテオ) ダックハントの2匹が協力して下方向へ攻撃を加える。 メテオ効果のある技となっており、ステージ外に追い出した相手に上手く当てる事が出来れば下方向への撃墜が狙えます。 相手が崖の真下付近から戻ってくるような復帰をしてきたら、協力メテオを叩き込んでしまいましょう。 発生が若干遅いので、少しだけ早めに技を出せば当たってくれる事が多いです。 各種投げ攻撃 前投げ(ワンワン投げ) 崖外に追い出したい時などに使っていきます。 後ろ投げ(後ろワンワン投げ) こちらはダックハントが崖を背負っている時などに使っていきます。 ステージ外に投げ飛ばしたら、缶などを飛ばして復帰阻止をして行きます。 上投げ(両足ワンワン投げ) 相手を真上に投げ飛ばす技。 特に繋がるコンボはありませんが、上空中攻撃で追撃に行き火力を稼ぐチャンスとなります。 前投げのコンボが難しいようであれば、まずはこちらで火力を稼ぎに行きましょう。 各種必殺技 通常必殺技(トリックショット) 缶を飛び道具として設置する技。 缶を出した後はBボタンを押す事で、第三者によって打たれてはねるように移動して行きます。 この間はダックハントもダッシュやジャンプしたりと移動する事も出来るため、 缶と一緒に相手に突っ込んでプレッシャーを与えに行きます。 缶で相手の移動先を制限をして、空いたスペースに技を置いておくなどしてダメージを稼いでいきます。 ただし、 缶の爆風はダックハント自身も喰らってしまいます。 相手がダッシュで突っ込んでくるようであれば、缶を出さずに掴み置きをしておくなど、缶対策の対策をして行きましょう。 横必殺技(クレー射撃) クレーを前方に投げ、Bボタンを押す事で第三者が射撃をしてクレーを破壊すると同時にダメージを与えられます。 主に地上で読み合おうとしている相手に狙って行き、ヒット確認が出来たらBボタンを押してダメージを稼ぎに行きます。 ただし、クレーがステージ上に残っているとBボタンの入力が クレーを破壊する方を優先してしまい、通常必殺技の缶を動かせなくなってしまうので、相手に当たらなかった場合も素早くBボタンを押していつでも缶を動かせる状態にしておく事。 上必殺技(ダックジャンプ) 上昇中は攻撃判定が一切ないので、純粋に復帰技としてのみ使っていく事になります。 完全に 尻もち落下になってしまう前であれば、空中攻撃で技を出したり回避を出して相手の技をよける事も可能です。 復帰中はダックハント自身は完全に無防備な状態となってしまうため、上必殺技を出す前に通常必殺技の缶を設置しておき、上昇しながら缶を操作して復帰阻止に来た相手を返り討ちにすると言った操作制度が求められます。 下必殺技(ワイルドガンマン) ガンマンを呼び出し前方に向けて射撃する技。 ガンマンは全部で5人いてそれぞれ リーチが長い、吹っ飛ばしが強い、出現してから打つまでの時間が短いと言った特徴があります。 (詳しくは別ページでご紹介) ガンマンが出現する法則は無く完全にランダムなので、出たガンマンに応じて距離を詰めるか缶を設置するかなど立ち回りを工夫して行く必要があります。 相手視点からしても、 どのガンマンが出たのかや次にダックハントがどう動いてくるかを予測しなければいけないためかなり厄介。 相手と距離が離れているようであれば、とりあえずガンマンを呼び出し読み合いに持っていきましょう。 ただし、 ガンマンは攻撃を喰らうと硬直状態のまましばらくステージ上に居座り続けてしまうためそこだけ注意。

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スマブラSPのダックハント対策を究める。

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どーも、Raitoです。 先日ダックハントの使い方講座の動画をアップしました。 動画をアップして以降、ダックハントは楽しそうだけど難しそうという評価を受けます。 スマforの時から出来ることが多すぎて、傍目に見て「難しい割に結果に結びつかないキャラ」としての烙印を押されがちでした。 残念ながら今作になってもそれは変わっていない雰囲気を感じます。 そこで今回は、ダックハントを使ってみたは良いけど立ち回りが分からないという方のために、 飛び道具の役割とそれらを軸にした立ち回り方法に注目して記していきます。 内容的に 中級者、上級者向けの記事になるので、初めたての人は「こんな感じに戦うのか」というなんとなくのイメージを持ってもらえれば大丈夫です。 すべての弾キャラは掴みと空対空に完結する 通常、ファイターはシールド、ジャンプ、ステップ、回避(その場、横)を用いて相手の攻撃を避けつつ攻撃を合わせていくのがスマブラの基本です。 しかし弾キャラ(飛び道具を軸にするキャラ)は他キャラと異なり、 弾を使うことでステップとその場回避を封じることができます。 弾の回転率やサイズの都合で回避によるリターンが少なく、また地上を這う弾を避けるのにステップが使えません。 要するに、弾を避ける場合相手側の対処はシールドとジャンプが軸になってくるわけです。 このことを頭に置くと、 シールドは掴み、ジャンプは空対空(空中の相手を落とす)での差し込みを狙うことでダメージソースを弾以外に分散できます。 こうなってくると対処する側も被ダメージが増えてくるのでダメージレースで勝ちやすくなるのです。 よく弾キャラは弾幕を張るものだと勘違いされますが、 弾幕はあくまで相手を動かす手段にしかなりません。 弾幕を張り続けることに注力し過ぎると、寄られた時に防御が手薄になり、逃げ方の癖を狩られて崖外に出されて試合終了です。 動かした相手を咎める手段を用意して初めて理想的な弾キャラの動きができます。 弾の役割は相手を動かすこと、そして動いた相手を生身で崩すこと。 この動きを抑えることが、火力と防御力を底上げする結果に繋がります。 ダックハントは掴みを通すキャラ さてダックハントの話に戻りますが、こやつの飛び道具は他キャラと明確に異なる要素があります。 B技のトリックショット(以下、缶)はダックハント本体と分離操作が可能です。 要するに本体と缶を別々に操作することができます。 空中にいる相手を落としたり、地上にいる相手にシールドを強要させる性能をしているので、先程説明した シールドを貼らせて掴む状況や ジャンプさせて空中技を当てる状況をより確実にできます。 掴みのリターンが高く、掴ませることが得意なキャラなので必然的に掴める状況を多く作ることが勝利に近づくことになるわけです。 掴みを当たり前にすると盤面が見えてくる 先程の項では掴みを通す重要性を語りましたが、当然掴みだけを狙っても勝つことはできません。 掴みを避ける相手に対して別の対抗策を使って対応していく必要があります。 ただし掴みを避ける相手に対して初めから別の択を用意するのは慣れてない人にとっては大変です。 缶を殴り返す、横回避をする、ジャンプする、反射する、ラインをあげる…などなど、相手側が取れる対抗策は多いので全てに対応しようとすると頭が爆発しそうになります。 この辺りは経験から 相手がどの方向に逃げる準備をしているのか確認し、その先に技を当てる作業に入ります。 対抗策を用意してる人の行動パターンはある程度限られる(ここ重要)ので、相手の対策毎に別の対抗手段を当てられるように調整し直す必要があるのです。 そのためにまずは「缶を使って相手を掴む構図」を確実にしなければなりません。 掴みを通すタイミングで相手は避けるために何をするのか。 ジャンプで避けるのかはたまた回避を使うのか…など。 ここを疎かにすると読み合いすら発生しないので、まずは確実にこの状況を作れるようにしていきましょう。 ガンマンは相手の行動を制限するのに役立つ ワイルドガンマン(以下おっさん)は単体だと弱いですが、缶と合わせると絶大な効力を発揮します。 おっさんは相手の横軸に対して弾を発射するので、 遠くから打つと相手にシールドを強要できます。 この際時間差で缶を落とすとそのままシールドを展開させ続けられるので掴みを狙うことができるようになるのです。 またおっさんの射撃をジャンプで避ける相手に対して、 缶で空中機動のルート制限をすると2回目のジャンプを強要させて着地狩りに移行させることもできるようになります。 缶とおっさんを使うことでルート制限をより強固なものにして、本命の技を通すのがダックハントの立ち回りにおいてより重要になってきます。 クレーを気軽に使ってはいけない ダックハント=クレーで火力を取るキャラというのは間違った捉えられ方です。 いや間違ってはないんですが。 ただクレーを軸に火力を取ろうとするのは大きく間違ってます。 技の性能自体は横軸を抑えるのに適しているように見えますが、後隙が尋常ではない上に缶との同時操作ができないのでジャンプから簡単にリスクを付けられてしまします。 クレーはハイリスクハイリターン技で、本来リスクを抑えて立ち回るダックハントとは相反する技。 ダックハントがスキを咎められやすいキャラと認識されてるのはプレイヤーがクレーに依存した立ち回りを行なってしまうせいです。 発生が遅ければ後隙も絶大なので、頭溶かして振りまくっても普通に咎められます。 クレー堅い立ち回りを行った後で使用することで始めて効果的に使えるのです。 逆に考えると、相手がジャンプを消費した状況はクレーを当てたい状況ということになります。 着地狩りや相手のダッシュを読んだ場面なんかは狙い目です。 繰り返しますがクレーはハイリスクハイリターン技。 要らないリスクを負わないよう、状況を整理した上で使用していきましょう。 終わりに 以上がダックハントの(個人的に軸にすべきだと思ってる)立ち回りです。 ここから派生する立ち回りは非常に多く、僕も全てを理解しているわけではありません。 今回この記事を公開したのはダックハント使いが増えて自分の立ち回りをより開拓すべきだと思ったからです。 より強い使い手が増えることで対策が集中するかもしれない。 しかし弾と平均より優れた空中機動力を持つこのキャラは対策に対抗し得る力を持っています。 そのために今からでも立ち回りの幅を開拓していく必要があるのです。 長々と小難しい話をしてしまった。 要約すると 「使い手が増えると良いことしかないから増えて欲しい!!」ってことすな。 クレーぶんぶんするよりもっと楽しい動きがある魅力たっぷりなキャラなので、興味持ったら使い手が増えてくれると嬉しいなーと思う今日この頃です。 それではまた次回!.

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ライト式ダックハントの立ち回りメソッド|Raito|note

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どーも、Raitoです。 先日ダックハントの使い方講座の動画をアップしました。 動画をアップして以降、ダックハントは楽しそうだけど難しそうという評価を受けます。 スマforの時から出来ることが多すぎて、傍目に見て「難しい割に結果に結びつかないキャラ」としての烙印を押されがちでした。 残念ながら今作になってもそれは変わっていない雰囲気を感じます。 そこで今回は、ダックハントを使ってみたは良いけど立ち回りが分からないという方のために、 飛び道具の役割とそれらを軸にした立ち回り方法に注目して記していきます。 内容的に 中級者、上級者向けの記事になるので、初めたての人は「こんな感じに戦うのか」というなんとなくのイメージを持ってもらえれば大丈夫です。 すべての弾キャラは掴みと空対空に完結する 通常、ファイターはシールド、ジャンプ、ステップ、回避(その場、横)を用いて相手の攻撃を避けつつ攻撃を合わせていくのがスマブラの基本です。 しかし弾キャラ(飛び道具を軸にするキャラ)は他キャラと異なり、 弾を使うことでステップとその場回避を封じることができます。 弾の回転率やサイズの都合で回避によるリターンが少なく、また地上を這う弾を避けるのにステップが使えません。 要するに、弾を避ける場合相手側の対処はシールドとジャンプが軸になってくるわけです。 このことを頭に置くと、 シールドは掴み、ジャンプは空対空(空中の相手を落とす)での差し込みを狙うことでダメージソースを弾以外に分散できます。 こうなってくると対処する側も被ダメージが増えてくるのでダメージレースで勝ちやすくなるのです。 よく弾キャラは弾幕を張るものだと勘違いされますが、 弾幕はあくまで相手を動かす手段にしかなりません。 弾幕を張り続けることに注力し過ぎると、寄られた時に防御が手薄になり、逃げ方の癖を狩られて崖外に出されて試合終了です。 動かした相手を咎める手段を用意して初めて理想的な弾キャラの動きができます。 弾の役割は相手を動かすこと、そして動いた相手を生身で崩すこと。 この動きを抑えることが、火力と防御力を底上げする結果に繋がります。 ダックハントは掴みを通すキャラ さてダックハントの話に戻りますが、こやつの飛び道具は他キャラと明確に異なる要素があります。 B技のトリックショット(以下、缶)はダックハント本体と分離操作が可能です。 要するに本体と缶を別々に操作することができます。 空中にいる相手を落としたり、地上にいる相手にシールドを強要させる性能をしているので、先程説明した シールドを貼らせて掴む状況や ジャンプさせて空中技を当てる状況をより確実にできます。 掴みのリターンが高く、掴ませることが得意なキャラなので必然的に掴める状況を多く作ることが勝利に近づくことになるわけです。 掴みを当たり前にすると盤面が見えてくる 先程の項では掴みを通す重要性を語りましたが、当然掴みだけを狙っても勝つことはできません。 掴みを避ける相手に対して別の対抗策を使って対応していく必要があります。 ただし掴みを避ける相手に対して初めから別の択を用意するのは慣れてない人にとっては大変です。 缶を殴り返す、横回避をする、ジャンプする、反射する、ラインをあげる…などなど、相手側が取れる対抗策は多いので全てに対応しようとすると頭が爆発しそうになります。 この辺りは経験から 相手がどの方向に逃げる準備をしているのか確認し、その先に技を当てる作業に入ります。 対抗策を用意してる人の行動パターンはある程度限られる(ここ重要)ので、相手の対策毎に別の対抗手段を当てられるように調整し直す必要があるのです。 そのためにまずは「缶を使って相手を掴む構図」を確実にしなければなりません。 掴みを通すタイミングで相手は避けるために何をするのか。 ジャンプで避けるのかはたまた回避を使うのか…など。 ここを疎かにすると読み合いすら発生しないので、まずは確実にこの状況を作れるようにしていきましょう。 ガンマンは相手の行動を制限するのに役立つ ワイルドガンマン(以下おっさん)は単体だと弱いですが、缶と合わせると絶大な効力を発揮します。 おっさんは相手の横軸に対して弾を発射するので、 遠くから打つと相手にシールドを強要できます。 この際時間差で缶を落とすとそのままシールドを展開させ続けられるので掴みを狙うことができるようになるのです。 またおっさんの射撃をジャンプで避ける相手に対して、 缶で空中機動のルート制限をすると2回目のジャンプを強要させて着地狩りに移行させることもできるようになります。 缶とおっさんを使うことでルート制限をより強固なものにして、本命の技を通すのがダックハントの立ち回りにおいてより重要になってきます。 クレーを気軽に使ってはいけない ダックハント=クレーで火力を取るキャラというのは間違った捉えられ方です。 いや間違ってはないんですが。 ただクレーを軸に火力を取ろうとするのは大きく間違ってます。 技の性能自体は横軸を抑えるのに適しているように見えますが、後隙が尋常ではない上に缶との同時操作ができないのでジャンプから簡単にリスクを付けられてしまします。 クレーはハイリスクハイリターン技で、本来リスクを抑えて立ち回るダックハントとは相反する技。 ダックハントがスキを咎められやすいキャラと認識されてるのはプレイヤーがクレーに依存した立ち回りを行なってしまうせいです。 発生が遅ければ後隙も絶大なので、頭溶かして振りまくっても普通に咎められます。 クレー堅い立ち回りを行った後で使用することで始めて効果的に使えるのです。 逆に考えると、相手がジャンプを消費した状況はクレーを当てたい状況ということになります。 着地狩りや相手のダッシュを読んだ場面なんかは狙い目です。 繰り返しますがクレーはハイリスクハイリターン技。 要らないリスクを負わないよう、状況を整理した上で使用していきましょう。 終わりに 以上がダックハントの(個人的に軸にすべきだと思ってる)立ち回りです。 ここから派生する立ち回りは非常に多く、僕も全てを理解しているわけではありません。 今回この記事を公開したのはダックハント使いが増えて自分の立ち回りをより開拓すべきだと思ったからです。 より強い使い手が増えることで対策が集中するかもしれない。 しかし弾と平均より優れた空中機動力を持つこのキャラは対策に対抗し得る力を持っています。 そのために今からでも立ち回りの幅を開拓していく必要があるのです。 長々と小難しい話をしてしまった。 要約すると 「使い手が増えると良いことしかないから増えて欲しい!!」ってことすな。 クレーぶんぶんするよりもっと楽しい動きがある魅力たっぷりなキャラなので、興味持ったら使い手が増えてくれると嬉しいなーと思う今日この頃です。 それではまた次回!.

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