ポリゴン2 強い。 ポリゴン2|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略

ポリゴン2

ポリゴン2 強い

ただ「頭おかしい」といって、向いてない奴は切りててもいいって姿勢でいる限り、徐々にプレイヤーが減っていってしまう気がするんです。 やっぱりゲームそのものの知名度やIPがポケモンの強みでもあるし、勝てる人(中級者?)でも初心者のヤンキープレイがウザイとか暴言はいてたりしますから、双方が気持ちよく遊べるゲームを目指した方が長期的にはプラスだと思っているので、その上で初心者が色んなポケモンを生かせるようになるまでのハードルが高すぎるし、ポケモン好きだけど社会人になってあまりプレイできてないって人も少なくないと思うんで。 あくまでこのスレはポリ2の対策についての内容だから、話それた感がありますがw 言っても「遊び。 娯楽」にしてはギスギスしすぎているように感じているという事です。 中途半端な知識と読みだけではQRの「強いパーティ」では勝てないんです。 当然それで勝てないという事は「好きなポケモン入ってるQR」でも勝てないんです。 対人戦、レートの世界にスムーズに移行できる人間はまだいいが、多くはそうじゃない。 ストーリー中で学んだタイプ相性よりも数値が優先されるゲーム性。 同時に技を選択する事=手間のかかるジャンケン。 自分の行動が正しかったのかを検証するのも困難。 QRで勝てないとなれば、もちろん自分で組んだパーティーでも勝てる訳がありませんな? 実際には先に、好きなポケモンの厳選をしてみて、それから自作のPTを組んで6匹そろえて実践するパターンの方が多そうだけどw 今は導いてくれる論者もいないからぁ・・・笑 どんどん実力主義になっていてQRレンタルが機能してないこと自体も課題点ではあると思うし。 実際まだ文句言うならやめろって人が多そうだし、レート自体が廃止されない内に勝てない人目線でアドバイスできる人が増えないとやばいと思うホント。 だからココの管理人さんには期待してます!! 荒れるときはたまに有るけどいいポケモンまとめサイトなんだからっ!! 記事によってえらそうな時と謙虚な時があるのが個人的に謎だけど 笑 ポリゴン3関係なしに、レートの人口減で勝てる人でも毎回同じメンツで飽きるからって人を食い止めるのはゲーフリの技量次第だし、そいういのは個人の好みでそれこそ現状では引き留めようがないけど。 勝てない人(考え過ぎる初心者)やスレ主のような性格の人からするとポリ2は「搦め手だけじゃ安心できない」って感じじゃない?だってこのスレ主はポリ2だけがどうしてもウザイって話だから、まだ全然マシな人だと思うわ。 将棋みたいに1手ごとに打ち合うゲームじゃないのに、トリル張ったり特性で火力あげて殴ってきたり馬車だとも膝芸人しよるし。 ま~難しいが、メガガルの弱体化でストレス減ってかつ他のメガが多少使いやすくなったわけだし? ポリ2も耐久面が優秀で攻撃性能もそこそこあるし性能バランスが良過ぎるとは思う。 ダウンロード没収くらいやっても個性死なないとは思うわ個人的に。 格ゲーやアクションと違って「実力差が出る」と言われる割には、最後まで気が抜けないからレート1,500抜けるのが一番大変って声もあるし。 もっと実力差や有利不利がはっきり出たうえでの応酬の方が燃えそう たぶんレート上がってから抜けられない人より、1500沼から抜け出せないわ同じポケモンなのに型の差で勝てたり勝てなかったりするわでストレスたまるからな。 流行ってるスプラとかソシャゲやった方がエエやん?良くて実況を見る専になるかどうか。

次の

ポケモンショック

ポリゴン2 強い

どうも、こんにちは。 ポリゴン2ってレート常連ですけど、単ノーマルの糞耐性で数値受けだけで生きてるですよね。 地味に六世代からテクスチャーの仕様が変更になっているらしいので、テクスチャーを入れた型考察。 テクスチャー 自分の覚えている技の 一番上の技と同じタイプになる。 かつてはランダムでしたが、六世代から一番上の技タイプ固定になったので戦術的価値が出てきました。 注意点として、めざめるパワーはノーマル扱い。 仕様上単タイプにしかなれませんが、そもそもポリゴン系統専用技な上に基本的にどのタイプでも単ノーマルよりはマシな耐性なので一応様々なタイプを考察してみる。 ・ 電気 対象技:10万ボルト、放電、電磁波など 弱点一つの耐性そこそこ。 また、電気技が一致になることでなどに強くなる。 電気技は通常の型でも優先度が高く、テクスチャーに技枠を割いても汎用性を残している。 ・ 毒 対象技:毒々 耐久型のダメージソースとなる毒であり、テクスチャーすることで自らは毒無効となる。 ポリゴンに後投げされた格闘を半減出来る点もgoodポイント。 今回の考察では対象技、テクスチャー、自己再生で技三つはほぼ確定になるので自由枠は一つなのだが、毒々は変化技なので1ウェポンになってしまう。 対ゲンガーのイカサマ、シャドボ、対ナットのめざ炎、対でめざ地などがになる。 ・ 鋼 対象技: 自体はほぼ役に立たないが、無補正無振りダウンロードorアナライズでH振りなどに乱一〜確一が取れるようになる。 技自体よりも真価はそのタイプ耐性。 弱点は三つに増えるが半減10無効1の耐性は圧倒的。 が優秀だとされているのは高速再生技を持つ数少ない鋼タイプだからである。 よって、ポリゴン2の耐久力で鋼タイプになられるとヤバい。 と思う。 耐性も素晴らしいが、ポリゴン2の欠点である毒まで無効になる。 対フェアリーは防御面だけでなく上記のように攻撃面でもそれなりなので通常のポリゴンでは撃ち負ける、などに強い。 弱点は炎、格闘、地面とメジャーだが浮遊、厚い脂肪などの特性をパクりやすい環境にあるので一部は問題では無い。 ただしノーマルから格闘技は一貫するのでパーティ単位で格闘を呼びにくいようにする必要がある。 ・ ゴースト 対象技: ポリゴンに後投げされる格闘を無効にし、影踏みからも逃げられるようになるなどメリットは大きい。 悪技が弱点になってしまうが、元々叩き落とすをされると致命的なのでそもそも叩かれそうな敵からは逃げるべき。 ・ 悪 対象技:イカサマ、泥棒 格闘弱点が一貫するが、悪 叩き には強くなる。 イカサマを一致で扱えるようになり、攻撃性能もそれなりに。 ・ エスパー 対象技:、、重力など 呼ぶ格闘を半減出来るようになる。 相変わらず叩きは一貫。 サイキネ採用ならにある程度強くなり、は致命傷になる毒々やら挑発を返せる。 技枠割いてまで単エスパーになる意味は微妙だが、叩きの無い格闘を逆に狩ることが出来るので他では出来ない型として。 ・ 水 対象技:雨乞い 雨乞いはポリゴン2自身には何の恩恵も無いが、単水の耐性はそれなりに優秀。 雨パに入れるならワンチャンある。 気がする。 例えば脱出トノグドラ軸でに滅びを入れておけば裏選出でゲンガートノポリ2という滅び選出が出来るようになり、そうでなくても雨始動として使えなくもないのでそこそこする。 ・ 草 対象技: ソラビ自体はほぼ使い所が無いが、粉技無効で格闘弱点でもなくなるので後投げに強くなる。 他にと対面して厚い脂肪をトレースしてから草タイプになることで弱点を減らすなど、ややピンポイントな使い方ながら嵌れば強い。 気がする。 他に飛行、炎、氷、虫などありますがあまり強みを感じなかったので割愛。 フェアリー、岩、地面、ドラゴンなどには現在なれませんが、から物真似を持ってくれば理論上全タイプになることが出来ます。 ムンフォ物真似した単フェアリーポリゴン2とか厨ポケすぎ。 トレースにより無限の可能性を秘めたなので、ギャンブル性は高いですがテクスチャーは組み合わせ次第で面白くなると思います。 能動的に使いにくいテクスチャー2は……まあ、はい。 次回作で控えのと同じタイプになれるテクスチャーZが出てくれても良いんですけどね!? PokeYuki.

次の

【ウルトラサンムーン(USUM)】『ポリゴン』入手・進化方法まとめ! Zより2が強い?│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ポリゴン2 強い

の進化前であるため「しんかのきせき」を適用でき、数値受けポケモンの代名詞たる圧倒的な耐久を誇るトップメタ。 耐性は無効のみだが弱点ものみであり、並の等倍火力で突破するのは困難を極める。 加えて豊富な攻撃技・変化技を持ち、「」による特定のポケモンへのメタ性能、「」及び「」による撃ち合い性能と優秀な要素が揃っている。 重火力アタッカーとしての側面も持つため起点化もされにくく、他の進化前ポケモンとは一線を画する汎用性を持っている。 今作ではZ技・メガシンカ廃止による瞬間火力の大幅低下、ポリゴン2のメジャーな対策手段であったどくどく及びはたきおとすの使い手激減、ゴーストタイプの流行及び格闘タイプの逆風により、相対的な追い風が強い。 また、ほぼ常に上位にいるやはタイプを持っているため、後出しから霊技を透かすといったことも可能。 特にドラパルトに対してほぼ全ての型を後出しから安定して処理できる点は特筆に値する。 一方で自身のダメージ源でもあったどくどくと一部ポケモン突破の為のめざパを失うという見逃せない弱体化も受けている。 おんがえしはめざパ同様技自体が廃止された。 上記の条件で、いじっぱりいのちのたまつるぎのまいのじゃれつくが乱数2。 つるぎのまいを2回されても確2となり一発は耐える。 場が整っていれば返しのイカサマで確1が取れる。 A252いじっぱりごりむちゅうこだわりハチマキのつららおとしを無振りでも一発は耐えることができる。 HBベースにし、あまりをDに12振るだけでD無補正でもC252ひかえめのきあいだまを1発耐えることも可能。 BDどちらに寄せた場合でもしんかのきせきによりある程度両受けでき、軽いため役割破壊のけたぐりにも動じない。 HPに244振りすると実数値が16n-1である191になる。 定数ダメージが最も少なくなるため、全振りよりも244振りを推奨。 抜群技の確定圏及びじこさいせいの回復量は変化しない。 特性考察 いずれも優秀な特性なため、読み違えはパーティの崩壊にも繋がる。 なるべく直近の採用率の傾向をチェックしておきたい。 尚、アナウンスの出る特性が2つあるため出した瞬間どの特性か必然的にバレる トレースできない特性持ちに出した場合を除く。 トレース いかく等の強特性をコピーできる点が強み。 相手の特性を見ることも出来る。 ちくでん・もらいび・ちょすいなどで相手のメイン技を使えなくすることもできる。 先発等ではなく、受け出しが基本のポリゴン2とは相性がよいと言える。 後出し性能を補強できるため、主に受けをメインとする型で採用される。 稀になまけやよわき等のデメリット特性をトレースしてしまうこともあるが、その場合は交代すればよい。 ダウンロード アタッカーも兼ねるならコレ。 強力であることには違いないが、対策もされやすいため環境を見極める必要がある。 アナライズ 隠れ特性。 ダウンロード同様アタッカー向きの特性。 ダウンロードの方が火力は上だが、鈍足なポリゴン2とは相性がよく、相手を選ばない点が長所。 しかし、ポリゴン2をアタッカー運用する場合は鈍足を活かすためトリックルームを持たせることが多く、 本特性はトリル運用との相性が致命的に悪いこともあって採用率はあまり高くない。 前提としてトリル運用はせず、なおかつトレースでデメリット特性をコピーしたくない、 もしくは環境でダウンロードが無駄になることが多いと感じたならこちらの採用も考えられる。 他のアナライズ持ちも同様だが、本来なら先手をとれる相手に対しあえて後手をとるメリットはほとんどない。 遂行重視のHB振りではあまり採用されず、撃ち合いをするHC振りで採用されることが多い。 や、などに刺さる。 追加効果が優秀で通りもよい。 テクスチャーと合わせればゴーストタイプになれる。 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 イカサマ 悪 95 100 - 相手の攻撃でダメージ計算をする物理技。 やに剣舞への遂行技。 今作ではダイナックルや自信過剰など攻撃を上昇させることが多く、刺さりやすいと予想される。 状態異常を撒く特殊受けへの対策。 変化技 タイプ 命中 備考 じこさいせい 無 -- 回復技。 耐久型なら必須。 でんじは 電 90 構築全体で麻痺が有効に作用する場合に採用。 トリックルーム 超 -- 後続の鈍足アタッカーをサポート。 退場技はない。 ダイジェット環境なので非常に良く刺さる。 自身がアタッカーの場合も有効。 スピードスワップ 超 -- 非トリルパで抜き性能を高めたい場合に。 ダブルなら更に器用に動ける。 テクスチャー 無 -- 一番上の技のタイプと同じタイプに変化する。 交代すれば元のタイプに戻る。 変化後のタイプとしてはゴーストが第一候補。 その場合シャドーボールとセットで。 抜群だった格闘が無効になり、弱点は高威力技が少ないゴーストと悪だけになる。 はたきおとすが抜群になる点は注意。 ポリゴン2を見せると相手は格闘タイプを温存してくるので、終盤で使えれば意表を突ける。 サイドチェンジ 超 -- ダブル用。 相方を守る。 高耐久と相性が良くゴースト弱点と組むと特に有効。 ダイマックス技考察 相手のダイマックスを凌ぐ意味でも使えるが、多様な技を覚える上にCも105あり火力が上がる特性もあってダイマックスとの相性は悪くない。 等倍火力で突破しにくいと感じたなら使うのも手。 使用前提なら最も火力が出るダイアタック用のノーマル技 特にトライアタック は欲しい。 ポリゴン2の最大火力。 トリックルームと相性が悪い。 トライアタック 130 からげんき 120 ダイサンダー ほうでん 10万ボルト 130 場:EF 2発目から威力1. 催眠対策になる ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 霰のスリップダメージに注意。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF への役割遂行。 2発目から威力1. ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF やに。 フィールド展開で小回復、地震威力半減。 ダイウォール 変化技 - まもる 高い耐久を活かして相手のダイマックスによる猛攻を凌ぐ。 対ポリゴン2 注意すべき点 「しんかのきせき」を持たせることにより圧倒的な耐久力を誇る。 イカサマにより積み技を以って対策することが困難であり、対策を怠れば高い数値の前に為す術がない。 特性ダウンロード及びアナライズ込みで高い火力を持つポリゴン2もいる。 サポート型としての採用もあり得るため、セットで採用されるポケモンを同時に対策する必要がある。 但し格闘技は高いAからの一致高威力でもない限り確1どころか確2も取れない事も。 サイコキネシスも覚える上に格闘受けは必ず後ろに控えているのでそれ込みで対策必須。 のエラがみなら強化アイテム込みで確2が取れる。 麻痺やトリルには注意。 ただし今作ははたきおとすを覚えるポケモンが大幅に減った。 今作はメガストーンやZクリスタルが消滅したことで通りやすくなってはいる。 こだわりメガネの場合、ポリゴン2の火力が上がることに注意。 身代わりには注意。 特に今作のどくどく使いは火力が高いポケモンが少ないのも懸念点。 めざめるパワー廃止によりに有効打を持たないためナットレイにどくどくを仕込むのも手。 ただし、をトレースされるとこの戦法は使えなくなる。 どくどくと同じく身代わりに注意。 更に数値受けを狙う型の場合Cには無振り、振られていても少ないことが多いので受けループを壊す手段が少ないのである。 ポリゴン2のダイマックスなら受けきれるポケモンも普通にいるため、長期戦覚悟で耐久力の高いポケモンで処理するのも一つの手段である。 その場合やけどかどくにすることは必須だろう。 特に・は電気・ノーマルも半減以下なので有用。 は電気が弱点なので微妙。

次の