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東方キャノンボール

東方キャノンボール シンボル

もしよろしかったらどうぞ! 前回の考察が面白かったので、今度は東方のキャラを逃走中ルールで戦わせてみたらどのキャラが強いのかを自分なりに考察してみようと思いました。 ちなみに逃走中については知ってる前提で書くので今回は説明しません。 基本的なルール• 最終ターンまで生き残ればその時点でクトクリア。 後述するボーナス分も含めて獲得していたCBを受け取ることができる• ターンレートが存在し、ターンが経過するほど獲得CBボーナスがつく(ターンレートボーナス)• 指定されたゴールに行く(自首)ことも可能。 ゴールした場合、その時点までに経過していたターンレートボーナスを含めて獲得していたCBを得て、ゲームから離脱することができる。 但し、ゴールするごとにボードに放浪キャラが1体追加される• ターンごとに一定確率でイベントが発生する。 イベントの内容は様々であり、プレイヤーに有利なイベントもあれば不利なイベントも発生する• ボードに連れていけるキャラは自分のキャラ3人のみ• ボードに連れていったキャラの切札が使用できる。 また、固有イベントも発生する 放浪キャラ(ハンター)についての基本情報• 放浪キャラはプレイヤーやCOMに対して無差別に出目勝負を挑んでくる。 放浪キャラに出目勝負で負けた瞬間にゲームから離脱する。 これによってゲームから離脱した場合、それまでに獲得していたCBは全て没収となる• 出目勝負が発生する条件は、放浪キャラがプレイヤーorCOMと同じマスに止まることと後述する2つである• 放浪キャラを中心として紫色のオーラを発しており、このオーラ内にある紫のモヤのあるマスに止まると強制的に出目勝負になる。 オーラはターン経過で大きくなっていき、最初は0マスから次に1マス、2マス・・・となっていく。 但し、出目勝負が発生すると出目勝負が発生した放浪キャラのオーラは0マスに戻る。 放浪キャラのサイコロ数は難易度によって決まる。 ノーマルで6、 ハードで10、 ルナティック はプレイヤーによってサイコロの数は変動し、基本値は プレイヤーのサイコロの数の2倍になる(プレイヤーが10の場合、放浪キャラは20)• 放浪キャラに出目勝負を自分から挑んで勝った場合、1度だけ放浪キャラの出目勝負を無効化できる• 放浪キャラは雛や紫苑みたいにサイコロで移動するタイプもいれば、女苑みたいにワープするタイプもいる COMについての基本情報• プレイヤー(自分)以外にもCOM(別の逃走者)が存在する• COMはプラスマスに止まったり、バトルをしたり、シンボルを購入したりしてCBを集める• COMに出目勝負で勝った場合、シンボル、護符、CB強奪や1回休み等のペナルティを1つ与えることができる• CBがある程度集まるとゴールに向かっていく• COMも放浪キャラに追われる身であり、放浪キャラとの出目勝負に負けた場合ゲームから離脱する• COMのサイコロの数は ノーマルで3、 ハードで6、 ルナティックで9• COMも切札を擁しており、プレイヤーや放浪キャラを妨害してくる キャラの考察 これらを踏まえて現段階でどのキャラが強いのかを考察してみました。 ちなみに個人的見解のため、強いと思っていたキャラが弱かったり、弱いと思っていたキャラが強かったりするかもしれませんがご容赦ください。 (難易度は ルナティックを想定)• ( C) シンボル強奪はそれなりに強いがどうしても相手依存になる。 ( S) サグメと違ってCOMが繰り出す妨害札をCOMに反射しないため、COMを利用して放浪キャラを足止めするならサグメより強い。 固有イベントも優秀。 チルノ( A) マップによっては相手の動きを足止めすることができる。 勇儀との違いは好きな場所に障害物を置けること。 固有イベントはそこそこありがたい。 美鈴( C) ランダムすぎて実用性は薄い。 出目勝負力の弱さと固有イベントが強みであるがそれだけのために採用するのも微妙。 ( B) 全体の出目勝負力を下げられるため、出目勝負力を調節して出目勝負を勝ちに行く編成なら採用できる。 但し、サグメ持ちのCOMに注意。 固有イベントはそこそこ。 咲夜( A) このルールだと小傘、の劣化・・・に見えるが、サグメ持ちのCOMに影響を受けずに自分のキャラのリキャストを減らすことができる。 固有イベントも優秀なためサグメが気になるなら小傘、ではなくこちらを採用するのも戦略としてあり。 咲夜(花見)( C) バトルマスの位置にもよるが、安定しないため採用価値は微妙。 固有イベントが優秀なのが惜しい。 ( C) 長期戦になればなるほど効果は大きくなるが、それだけのために採用するのも微妙。 フラン( B) 障害物対策や出目勝負力調整要員として。 イベントは優秀。 レティ( C) COMの自首タイミングを遅らせられるが、それだけのために採用するのも微妙。 橙( B) 早苗と比べると出目勝負力が弱いのが強み。 橙(干支)( C) 切札の実用性は薄い。 イベントも出目勝負力にもよるが、感が否めない。 アリス( A) サグメ持ちCOM対策や、COMの妨害札発動の前にサグメやの切札を使いたいなら。 イベントは優秀。 ルナサ( C) COMにしか効果がなく実用性も薄い。 メルラン( B) 放浪キャラから逃げつつ、CBを獲得するなら。 リリカ( B) バフ対策だけなら、サグメの壁が厚い。 採用するならバトルでの回復も兼ねたい。 ( B) 毎度おなじみ護符破壊。 低リスクでサグメバリア破壊もできる。 ( A) 足止めなら小傘の方が優秀。 特性と収益率で差別化を図っても良いが、いっそ小傘と組み合わせてしまうのもありか。 サグメに弱いのでそこは注意。 藍( B) 切札、固有イベントとともに使えなくはないが、いろいろと中途半端感が否めない。 藍(干支)( C) 紫のオーラが発生した段階で出目勝負が発生するため意外と役に立たない。 固有イベントは前半に発生するとありがたい。 紫( C) 緊急時の避難として少しは使えるかもしれないが、それだけのために採用するのも微妙。 紫(干支)( C) 花見咲夜と同じく移動先が安定しないため弱い。 ( S) 移動性能はトップクラス。 固有イベントも優秀。 早苗との違いは出目勝負力の低さと固有イベントのターン数が長めなこと。 リグル( A) 全体に移動能力低下を加えられるためよりも便利だがサグメに注意。 固有イベントは優秀。 ( C) COMの動きをある程度制限できるが、それだけのために採用するのも微妙。 慧音( B) 移動だけなら、早苗の方が優秀。 固有イベントで差別化を図りたい。 てゐ( A) 切札は毎度おなじみCB上昇。 使えれば強いがそれまで耐えきれるか、どこまで耐えるかなど調整が必要であり思考停止で使えない。 ( B) 切札はそれなりに便利だが1人しか選べないため、このルールだとリグルの劣化になりがち。 (花見)( C) 切札がルールと致命的にかみ合わないため、採用する価値はない。 永琳( C) バトル主体のルールではないため弱い。 仮にバトルがあってもルナティック花見レベルの難易度でなければ採用価値はない。 ( C このルールの1ターンパスは弱い。 妹紅( S) このルールだとトップメタ。 切札があまりにも優秀な上に、固有イベントも強い。 小傘やと組ませてリキャスト短縮を狙いたい。 文( C) 移動性能は低くクセがあって使いにくい。 文(花見)( C) 基本的には通常文と同じ。 固有イベントも。 ( C) バトル主体のルールではないため採用価値は薄い。 小町( C) このルールだと切札が腐りがち。 固有イベントはそれなりに優秀。 四季映姫( C) バトル主体のルールではないため採用する価値はない。 固有イベントが優秀なのが惜しい。 にとり( C) 切札、固有イベントともに、早苗の壁が大きい。 椛( B) あうんやサグメ対策として。 固有イベントもそこそこ便利。 早苗( A) 移動、出目を一度に強化できるが出目強化に関しては気休め程度と考えた方が良い。 と比べると収益率が優秀。 固有イベントも優秀だがも優秀なため甲乙つけがたい。 神奈子( C) バトル主体のルールではないため採用する価値はない。 決して加奈子ではない 諏訪子( C) 放浪キャラ対策が最優先されるこのルールだと入れるスペースはなさそう。 勇儀( A) 相手の動きを制限できるが自滅しないように注意。 チルノとの違いで出目勝負力が低いことと、障害物の設置時間が長いこと。 小傘( A) 切札で確実に放浪キャラを足止めできる上、一定確率でCOMのCBを減らせる。 出目勝負力の低さもこのルールだとプラスに働く。 固有イベントはイマイチであり、サグメ持ちCOMには弱い点には注意。 村紗( B) サグメ持ちをある程度避けられるが、効果が単体のため小傘の壁が大きい。 屠自古( C) 切札がルールと致命的にかみ合わないため採用する価値はない。 布都( B) プラスマス主体で稼ぐなら。 影狼( C) このルールの1ターンパスは危険極まりない。 影狼(干支)( B) 1回休みは強いがワープ性能が却って仇となる。 清蘭( C) バトル主体ではないため採用する価値はない。 固有イベントはそこそこ。 鈴瑚( C) バトル主体ではないため採用(ry。 ド( C) 固有イベントは便利だが、切札がこのルールとイマイチかみ合わない。 サグメ( A) 反射は優秀だが妨害札持ちCOMの足を引っ張ってしまう可能性も。 むしろ、 COMが彼女を持っている場合が厄介極まりない。 そうなると、リグル、小傘などの全体妨害キャラに制限がかかってしまうので、迅速に放浪キャラに処理させるなど工夫が必須。 あうん( A) 初回にランダム護符5枚はどんなルール下でも強い。 結論 妹紅がトップメタになるというのは考察する前からなんとなく予想はついていましたが、小傘とか意外なキャラを強いと感じたり、や通常藍が意外と強くないのではと感じたりと考察による意外性も結構あったので考察していて楽しかったです。 妹紅、小傘、でサグメ持ちCOMをどうにかして生き残りを計ったり、てゐ、アリス、で短期決戦ゴール狙いなど、人によって様々なパーティが出来上がりそうだとも思いました。 妹紅が突出していることを除けば、前回のルールみたいに結論パーティというのが存在しない点は個人的には良いと思いました(筆者が勝手に決めたルールですが)。 以上で、逃走中ルールの考察を終わりにします。 ノーマルはゲームを始めたばかりのプレイヤー向けの難易度調整• ルナティックはトップメタの妹紅を使っても上手く立ち回らないと負けるレベルの難易度調整 こんな感じで放浪キャラ、COMキャラの強さを決めました。

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ゲームアプリ『東方キャノンボール』 期間限定イベント「イエッサー!冥土のメイド訓練」を開始! イベント開催に合わせて、期間中に 「イエッサー!冥土のメイド訓練ピックアップ召喚」 1. を開催! 株式会社QuatroA 本社:東京都千代田区、代表取締役:三鍋尚貴 は、好評配信中のゲームアプリ「東方キャノンボール」において、本日4月30日 木 22:00より期間限定イベント「イエッサー!冥土のメイド訓練」を開始したことをお知らせいたします。 またイベント開催に合わせて、期間中に「イエッサー!冥土のメイド訓練ピックアップ召喚」1. を開催いたします。 新規追加要素 新ルール「CB配達」 期間限定イベント「イエッサー!冥土のメイド訓練」のクエストより、新しいクエストルール「CB配達」が登場します! 新ルール「CB配達」は、指定された数のCBを集め、一番最初にゴールへたどり着くことで勝利となるルールです。 2位以下の順位は1位が決まった時点で総資産が多い順に決まります。 「総資産」ルールと同様に、購入したシンボルの価格も総資産に含まれます。 効果マス 効果マスは、マスごとに様々な効果が受けられるマスです。 マスによって発生する効果が決まっているので、狙った効果を発生させて効率よく進めましょう! 効果マスでは、下記の効果が発生します。 いちご大福は使用するとAPが全回復します。 イベントボーナス 期間限定イベント「イエッサー!冥土のメイド訓練」のクエストでは、特定のキャラクターまたは写し絵を編成したチームでイベントクエストをプレイするとイベントボーナスが発生します! メイドPボーナス&つづらボーナス 下記のキャラクターや写し絵を編成したチームでイベントクエストをプレイするとリザルトでメイドPやつづらの獲得量が増えます。 レアリティによってイベントボーナスの量が変化し、写し絵は最終段階まで強化するとさらに効果がアップします。 また、写し絵は強化するとイベントボーナスの量がアップします。 1:+5% Lv. 2:+10% Lv. 3:+15% Lv. 4:+20% Lv. 1:+1% Lv. 2:+2% Lv. 3:+3% Lv. 4:+4% Lv. 1:+1% Lv. 2:+2% Lv. 3:+3% Lv. 4:+4% Lv. を実施いたします。 イエッサー!冥土のメイド訓練ピックアップ召喚1. 召喚開催期間:4月30日 木 22:00〜5月10日 日 14:59まで 開催概要:「イエッサー!冥土のメイド訓練ピックアップ召喚1. 」では以下のキャラクターの提供割合がアップします。 」では、下記の期間限定写し絵の提供割合もアップしております。 召喚開催期間:4月30日 木 22:00〜5月10日 日 14:59まで 開催概要:「イエッサー!冥土のメイド訓練ピックアップ召喚2. 」では以下のキャラクターの提供割合がアップします。 」では、下記の期間限定写し絵の提供割合もアップしております。 召喚開催期間:5月10日 日 15:00〜5月13日 水 14:59まで 開催概要:「イエッサー!冥土のメイド訓練ピックアップ召喚3. 」では以下のキャラクターの提供割合がアップします。 ・召喚できるのはキャラクターと写し絵です。 ・召喚で排出されるキャラクターと写し絵は重複する場合がございます。 ・特性上、すべてのキャラクターと写し絵を揃えられない場合がございます。 」以外の召喚からは排出されません。 」以外の召喚からは排出されません。 」は復刻する場合がございます。

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