アイスボーン 武器使用率 公式。 『MHWアイスボーン』で救援に来て欲しくない武器ランキング出来たwwww

アップデートは33GB級「MHW:アイスボーン」で変化する武器やスキルなどの要点を紹介!

アイスボーン 武器使用率 公式

第1階層 ストームスリンガー PS4版だけに与えられた公式チート武器。 高い雷属性のダメージにより、第1層での押し込み能力は最強クラスです。 最近は野良でもストスリを使うハンターが増えています。 野良なのに第1層で全員ストスリになる事も珍しくなくなってきました。 火力スキルは逆恨みよりも攻撃を優先した方が火力は高くなりやすいです。 属性ダメージが高い武器なので、攻撃スキルよりもカスタム強化で属性ダメージを上昇させるのが大切です。 第2階層 覚醒水ライト 相変わらず強い覚醒ライトボウガン。 水冷弾が反動小で撃てるのが強いです。 決してムフェトが水に弱い訳ではありません。 両翼破壊と背中破壊狙いで有効。 部位破壊後は足狙いでダメージを稼げるので、 第2層ではかなり有効な武器だと思います。 スキルは破壊王3、装填拡張3、業物、水属性攻撃強化6が必須。 後は逆恨みで火力を伸ばしたり、整備や回避距離で敵視時の立ち回りをしやすくしたりしましょう。 第3階層 覚醒水ライト 3層目では頭、胸、翼を優先して破壊したいので、貫通する水冷弾は部位破壊がしにくいです。 また臨界状態では近接武器の肉質がかなり柔らかくなるので、どちらかと言えばサポート寄りの武器として運用しています。 3層目では火やられによるダメージが致命的になる事もあるので、 個人的には属性やられ耐性3は必須。 回避距離が1以上あると敵視もさばきやすいです。 近接3、ライト1なら敵視は全てライトが引き受けます。 頭から胸を通して攻撃し、なるべくムフェトを動かさないようにしながら、臨界状態では麻痺と睡眠で拘束します。 一撃討伐なら岩なし雫を警戒して、いつでも閃光で落とす準備もします。 覚醒大剣 攻撃時の打点が高く、ダウン時の火力も高いので、3層目の部位破壊なら最も有効な武器かもしれません。 安定した強さがありますが、最近はスラアクメインなので使う事が少なくなった装備です。 覚醒操虫棍。 操虫棍は 3層目の乗りで拘束できるのが強み、ただ肝心な時にエキスが切れたりするので、火力にムラがあります。 ダウン時にもしっかり火力を出せるのでおすすめです。 覚醒スラアク。 操虫棍と同じく達人芸+龍脈覚醒装備です。 パンパン戦法よりも 剣モードと斧モードを切り替える立ち回りが有効。 両方とも打点が高く、ダウン時にもかなり火力が出せるのでおすすめです。 最近お気に入りでよく使っています。

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【MHW】アイスボーン対応!ソロ推奨のチートMod一覧【7月10日追記】

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どーん 1:大剣 意外と多い!堂々一位。 太刀が一位かと思ってた。 マルチではあまり見ない気がするけどなぁ。 シンプルな操作性と重い一発がウケたのだろうか。 タックルが追加されて奥深さも両立できていると思う。 2:太刀 一位だと思ってたけど二位。 マルチでも非常によく見る。 大連続で死体を斬っているのは切れ味ゲージ保持のためであって狂ってるのではないのでそっとしておいてあげよう。 3:ヘヴィボウガン 正直、かなり意外。 全然見かけないんだけどなぁ。 ガイラ賊+散弾、アンフィ拡散弾がかなり強いイメージ。 拡散弾連打で前衛ごと葬り去るスタイルをよく見る。 4:ライトボウガン ベヒーモスとマムタロトで需要が伸びた? 意外と高い順位だった。 今作では状態異常が弱めなので、属性弾速射と斬裂弾で攻撃的な立ち回りがウケたのかも。 5:弓 仕様がシンプルで火力も出しやすく、サポートもできてマルチでも使いやすい。 「ゲージ管理しなくていい」というだけでも敷居が低いよね。 そういうわけで上位に食い込むと思ったけど、意外と低かった。 6:チャージアックス CAPCOMに愛されし武器。 これも意外と低かった。 無属性強化と榴弾ビンの仕様ががっちりハマり、気絶も尻尾斬りも何でもできちゃう。 皇金氷の実装で話題まで持っていく鬼畜っぷり。 操作がむずかしめなのが響いたのだろうか…。 7:双剣 外国の方に人気のイメージ。 キャンプ放置野郎に多くて、個人的にはあまりいい思い出がない(風評被害) 8:ガンランス 結構見かける気がするけどこの順位。 新作が出るたびにいい感じの調整が入ってる感じがする。 アイスボーンも楽しみ。 9:ハンマー たまーに見かけるかな? 坂道で戦いたい人はマルチにはあまり来ないのかも。 気絶がヘッポコになってしまったので、使用者が減った感ある。 (気絶はハンマーと狩猟笛の専売特許にしといて欲しかったなぁ) 10:ランス ランスで救難くる人って上手い人なイメージがすごいw でもどっちかというとソロ向けなのかも。 マルチだとモンスターが元気に走り回るし、後ろから味方に殴られることが多いので…。 11:片手剣 火力低いイメージが付いてしまったのだろうか…。 使ってみると楽しいけど、この順位。 リーチがもうちょいあれば…。 (チャアクの剣モードくらいの大きさあってもいいと思う) 12:スラッシュアックス CAPCOMに見放されし武器。 各種仕様が全然噛み合ってない上にゼロ距離属性開放突きがアレでは使用率が伸びようはずもなく…。 個人的には好きなので、アイスボーンに期待。 (上方修正が無かったらどうなっていたのだろうか…) 13:操虫棍 これまた仕様がガタガタなためかこの順位。 落ちまくる切れ味、かったるいエキス採取、トロく非力な猟虫、エキス強化してやっとまともなモーション値、といろいろ厳しい。 乗りが弱い…というか乗ると嫌味を言われるのも逆風か…。 ゼノとかマムに空中戦挑むと非常に楽しいのだが…。 状態異常と乗りにCAPCOMがビビリまくったアオリを受けたんだと個人的には思っている。 14:狩猟笛 予想通りの結果に。 仕様の複雑さと得られる楽しさが噛み合ってないんだろうなと思う。 何より、『雷属性武器に雷耐性UP』とかの旋律つけるの色々ヤバイと思う。

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【アイスボーン】鑑定武器の当たり一覧と性能まとめ|新マムタロト武器【モンハンワールド】

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導きの地のまとめ バグについてはプレイヤーによって様々な現象が起きているので挙げたらキリが無いので割愛。 体感では通常エリアよりややバグが発生しやすい状況になっているのではないか?と感じています。 導きの地はフレンドと気軽にやりづらいというのも受注の手間が省けるだけに勿体ないですね。 導きの地の専用素材(モンスター素材)ですが、多くの素材はマカ錬金を使用することで交換も可能ですが 一部のモンスターは対象を討伐・落とし物を拾うなどをしなくてはいけません。 (イヴェルカーナの素材がある程度万能) 扱う武器種が1種類ならそこまでカスタム強化する必要もありませんが、 何種類かの武器を使用するプレイヤーにとってはカスタム強化が非常に大変です。 歴戦か通常かで入手できる素材が変化するわけですが、どこかの地帯をレベル7にし、その後他のエリアのレベル7にしなくてはいけないとなると時間がかなり必要で、地帯のレベルを下げる方法も他のエリアのモンスターを狩る方法しかありません。 救難などで目当てのモンスターを探せば良いのかもしれませんが、ターゲット(エリア、指定モンスター)を設定をしているプレイヤーは現在少なく入っても本当にそのモンスターを狩っている最中かどうかは不明ですからね(笑) 鉱脈や骨塚の採取は個人的には許容範囲ですが、モンスター素材はわりと鬼畜でここに関しては導きの地のモンスター全てを対象にマカ錬金で交換可能くらいの感じになってくれると有難いです。 その他、特殊痕跡で呼び出せるモンスターのある程度の自由化や地帯レベル減少値の下げ幅を減らしたりしなどを耳にしましたが… ただ 地帯レベルの下げ幅が減少すると今度は「レベルを下げるのが難しい」ということにも繋がってしまいますので、仕様が悪いと言うしかないですね。 やり込み要素・エンドコンテンツとして「導きの地」はとにかく改善して欲しいです。 モンスターハンターをソロで楽しむ人もいるとは思うのですが、やはり 目玉であるマルチプレイを気持ちよくプレイできないのは非常に残念です。 低MR・HRのフレンドなどアイスボーンから始めたフレンドやプレイヤーを気軽に手伝ったりしてあげられないのも大きいです。 もしかすると、 前作や昔のモンハンに慣れていたプレイヤーほど躊躇ってしまう新要素が「クラッチクロー」です。 ポジティブな意見ももちろんあるものの、現状では ネガティブな意見が目立つ印象がありますね。 「渾身」や「弱点特攻」のスキルが弱体化され、重要度が増すと共にアイスボーンで追加されたモンスターの肉質も硬くクラッチクローを前提としたバトルに思えてしまうのが、クラッチクローのネガティブな意見の大半。 個人的には弓や太刀の弱体化や転身の弱体化、MHWではあまり使用されていなかった「スリンガー」を活かすためのクラッチクローなどはまるで 「アイスボーンでは全ての要素を使ってプレイを楽しんでください」というメッセージのように感じました。 操作感などの変化により使用率の多くない武器へ移行する可能性もありますし。 MHWではスリンガーを使用する機会は多くはなかったですが、アイスボーンでは「ぶっ飛ばし」ができるので「はじけクルミ」なども拾うようになったりしますよね。 クラッチクローはクソなのか? 1つの手段や作戦があり、それを無視するか取り入れるかはプレイヤー次第です。 例えば「ストリートファイター」のような往年の格闘ゲームでも知らない人からすれば、シリーズでの変化など無く、ただ敵のHPを0にすることが目的のように見えます。 敵のHPを0にするということはゴールであり、それは同じなのですが、シリーズの変化により「ゲージ」が登場したり、同じ格闘ゲームでもゲームが違えば、攻め主体が強いのか守り主体が強いのかなど「HPを0にするというゴール」へ進む有効な手段というのは変化してきます。 アイスボーンにおける「クラッチクロー」もモンハンにおける変化の1つ。 クラッチクローという新しい要素・操作ができて、それがモンスターを倒すまでに有効な手段であるのであれば 積極的に使うべき要素だと私は考えています。 クラッチクローができないから下手とか、クラッチクローができるから上手いということではないですが、クラッチクローの登場によってランスなどは個人的に強化された武器種であると感じています。 有効な手段でないなら使う必要はありませんが、動画投稿者など多くの方がクラッチクローを効果的に使用してアイスボーンでプレイをしています。 クラッチクローの傷は1、2箇所で十分 クラッチクローが苦手という方は、ぶっ飛ばしでモンスターがダウンした際や「特殊怯み」など反撃を受けない状況でクラッチクローを使用してみましょう。 傷はモンスターの全部位に付ける必要はないので、自分がよく攻撃する箇所に1つだけあれば基本的には十分かと思います。 その1つの傷をまた怯みやダウン中に維持をするという感じで私はプレイしています。 例えば、アンジャナフなどは近接ですと弱点に攻撃が届きにくいので、攻撃回数を稼げる足に傷をつけておくとダメージも稼ぎやすいかと思います。 モンスターがタフになったという意見も多く、確かにHPは増加していますが効率的にダメージを与えるためにもクラッチクローは重要で、やはりクラッチクローの意識が高いパーティーとそうでない場合はクリアタイムが異なりますね。 クラッチクローをやりまくれば良いというわけでもないですが、傷目的ではなく攻撃手段としても大剣などはそこそこダメージを出せますので、段々と慣れていきたい操作・要素になっていると感じています。 モンハンワールドアイスボーンの評価ですが、 「導きの地」以外は個人的には叩かれる必要のない良いゲームだと思っています。 そもそもモンハンはわりと続いているシリーズですので、つまらないと感じたら自分には合わないだけで多くのプレイヤーはアイスボーンやモンハンシリーズを好んでプレイしています。 また「導きの地」についても恐らくどんどん修正がされると思うので、メイン武器のカスタム強化などに絞って地帯レベルを上げていくのが良いでしょう。 クラッチクローは慣れ次第ですし、使わなくても大丈夫な戦い方もあります。 個人的にはクラッチクロー自体は別に好きでもなく、嫌いでもないです。 (一応、MHW含め1700時間くらい遊んでいます。 ) そういうゲームになったらそれに合わせればいいやという感覚で、上手くクラッチクローを交えるように動いていくように自分の動きを修正していくのが楽しいと感じています。 石の配布が多いので、ログインだけでも割と色々入手できます….

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