うらら ファイター スキル。 うららハンターライフ ファイターのおすすめスキルと属性振り方(うらハン) | うららハンターライフ(うらハン)攻略の狩人

【PSO2】ファイターのスキル振り【EP6】

うらら ファイター スキル

recent 30 2020-06-11• 2020-06-10• 2020-06-09• 2020-06-07• 2020-06-04• 2020-05-27• 2020-05-25• 2020-05-13• 2020-05-05• 2020-04-22• 2020-04-14• 2020-04-12• 2020-04-02• 2020-03-29• 2020-03-16• 2020-03-03• 2020-02-19• 2020-02-18• 2020-02-16• 2020-02-11• 2020-01-24• 2020-01-23• 2020-01-21• ファイターの特徴 ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。 ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。 リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に 上級者向きの打撃クラスとなっている。 スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。 武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。 単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。 それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分けが肝心。 ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション ダブセのみ専用スキルが必要 により瞬間的にガードや回避判定が出せる。 リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。 ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ ワイズ 判定なのか把握しておく必要がある。 クラススキルの倍率が高いため、ガンスラッシュの火力が最も高くなるクラス。 ガンスラッシュを突き詰めるならFiHuやFiSuといった構成になるだろう。 そもそもから突き詰める意味が薄いのはさておき。 SOP 癒蝕頑強 S6。 状態異常になると、60秒間スーパーアーマー状態になる。 状態異常になった瞬間に発動条件を満たすため、実質的にショックが無効化される。 リミットブレイクも状態異常扱いとなるため非常に相性がいい。 マッシブハンターとの組み合わせで長く頑強を維持することが可能。 超限活器 S6。 リミットブレイク中のHPが1. 5倍になる。 最大HPも同様に増加するため、デッドライン等の発動条件も変わらず満たせる。 ただしS5の活器応変には影響しないので注意が必要。 ダメージカット率の高いサブEtで特に活かしやすいSOPといえる。 プライズメダルで交換できるため入手性は良い。 癒蝕頑強と同じスロットのため、選択が必要。 スキル• 他のスタンススキルと同じく、効果無制限、リキャストは5秒。 効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判定される。 攻撃する部位などで判定されるわけではないので注意。 普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、 外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト ダーカイムやベイゼ、マシンファクトリーなど にまで前後の判定がある模様。 場合によってはこれらの前後すら見極めないとダメージ効率に大きく影響する。 ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要がある。 一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向くので、適用できる機会はブレイブのほうが圧倒的に多い。 方向が一致しない場合にも最低保障として倍率があるため、あまり神経質に向きを合わせることもない。 ただしDFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステージの中心を基準として判定されるのでワイズが乗せやすい。 Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく上がる。 妙撃の志などでクリティカル威力を引き上げている場合はさらに効果がある。 このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくないため、このスキルによって初めて狙う価値が出てくるだろう。 クリティカルの伸びるスキルはもちろん、SOPやリングも活用したい。 チェイスアドバンスは打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは射撃・法撃にも適用される。 もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガーでも手数の多いPAを使っていく場合、 武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。 スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、スタンコンサイド、リバースタップなどのスタン効果を持つPAと相性が良い。 状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミーに対して効果を得ることができないのが最大の欠点。 ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダのフリーズ、ダーク・ビブラスのパニックによるダウンなどは特殊な扱いで、チェイスの効果の適用外である。 打撃属性の攻撃なら、参照ステータスによらず効果がある。 ウォンドの法撃爆発や射撃武器の打撃PA、例外的にタリスの通常攻撃 HS判定あり にも乗る。 チェイスバインド 状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある。 適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。 状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い低Lvでもそれなりの効果を見込める。 ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく「移動を伴う攻撃」までを抑制できるものではなく、状態異常自体の効果は期待できない点に注意。 バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェイスアドバンスの有効時間を延ばすスキルととらえていい。 総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整うにつれて効果が薄くなる。 Fi武器は攻撃力が低く設定されているため、他のカテゴリと比べれば相対的には有効ではある。 どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的だが、リスクは大きい。 リミットブレイクにより効果を得ること自体は簡単になったが、やはり必要SPの多さに対して効果の低さが目立つ。 PAが発動した消費後のPPを基準に判断されるため適用範囲はそれなりに広いが、最大PPが多くなるほど乗せるまでが大変になる。 また、リミットブレイク中のPPを強力に補強するクレイジーハートとの相性もあまり良くないため、現環境では採用されにくい向きがある。 ただ、50%以下を保ちやすくなるブランアブソルトや、その潜在を元にしたS5を持つリバレイトダガーを使う場合は是非とも取得しておきたい。 状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。 リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。 フォトンフレアブースト Fo や一部テクニックカスタマイズと組み合わせることで、状態異常発生率を飛躍的に上げられる。 ただし、テクニックを使用可能なクラスをサブにすることはサブHuやサブEtを捨てることであり、リミットブレイク中の生存力に大きく関わる。 固有テクニック付きの武器を用意する程度に留めておくのがいい。 クレイジーハート 自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する。 最大2倍の強力な補正であり、コンボ中にたまに通常攻撃を混ぜるだけでお釣りがくるほど。 自ら状態異常になれるリミットブレイクで強制的に適用することができるほか、状態異常を使ってくる敵に対しては有効。 クレイジービート 自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。 またしても固定値加算。 リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費SPも優秀なのでこちらを先に取得しよう。 逆にリミットブレイクを使用しない場合は発動自体が安定しない微妙スキルと化す。 アドレナリン 自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長する。 自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。 テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が増した。 特にファイターはスタンスの関係上激しく動きまわることが多く、混戦ではフルで受けられる可能性が低くなりがち、 少ないヒット数でも長時間支援効果を受けられるメリットは、SP1のスキルとしては非常に大きい。 勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。 デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾しないと確信できるときに使うこと。 何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。 Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、それ以降は効果時間だけが伸びる。 強制解除も出来ないので下手にスキルレベルを上げるのも考え物。 効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒された場合のクールタイムがより長くなる。 なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメージを負った状態で発動し、攻めと回復を両立する手段として見ることも可能。 リミットブレイクインシュランス レベル85で習得できる、 メインFi専用スキル。 リミットブレイク中に戦闘不能になっても確実にHP1で耐えられる。 その場合リミットブレイクが強制解除され、さらにリキャストが延長されるデメリットがある。 ちなみにサブHuでアイアンウィルが発動した場合はそちらが優先され、このスキルは発動しない。 そのため、二重に保険がかけられることになる。 リミットブレイクフォトンチャージ リミットブレイク終了時にPPが全回復する。 効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレイクを多用するなら効果を受ける機会は多い。 効果終了後はHPPPともに最大値となるため、クレイジーハートのPP回収量を活かしながら効果切れの後のことを考えずに攻め続けられる。 ナックルのスウェーは例外的にコンボが繋がる模様。 低火力のPAを使っては元も子もないため、コンボで総ダメージを伸ばそうとするとPAの選択はシビアにならざるを得ない。 攻めるばかりでなく、移動PAや、回避・GPのあるPAを使って敵の動きに対応した後も狙い目のため、チャンスは逃さないようにしたい。 補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、テクが使える構成の場合ザンバースやゾンディールから繋ぐことで手軽に倍率が得られる。 ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照 スキルツリーの構築 スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でもなんとかなる環境になってきている。 そこからスタンスを両取りして使い分けるか、スレイヤー系もしくは打撃アップを取得してブレイブの火力をさらに伸ばすかは好みによる。 クリティカル率上昇系はクリティカルストライクを使うにあたって有効なため取得しておきたい。 サブ側のクリティカルスキルを取り、Rリングにエフォートやクリティカルフィールドを採用すればある程度安定してクリティカルダメージ増加効果の恩恵が受けられるだろう。 チェイス系 ハーフラインブースト含む はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。 素の状態でも火力は高めだが挙動的に攻撃機会を得にくいため、リミットブレイクは惜しまず使いチャンスごとのダメージを上げていくのが望ましい。 HPの低下をいかにカバーするかが課題になるだろう。 エトワール サブHuとは違った軸の高耐久となる。 33倍になる。 アイアンウィルのような即死に対する保険は無いため、敵の攻撃はしっかりと見切っていこう。 なおSOPの鋼の決意やアトライクス等の潜在による復活は、それらよりインシュランスが優先されてしまう。 アイテムでしか回復ができないので畳み込まれないように注意が必要だが、リミットブレイク終了後の回復は減衰されないため、HPが削れたら回復がわりにリミットブレイクを発動する立ち回りは有効。 攻撃力も優秀で、各スキルを適用させれば打撃が1. 78倍となりFiのサブクラス中ではトップ。 条件もテックアーツと似ているため、Fiらしい立ち回りをすれば自然と適用される。 FiにテックアーツJAPPSがあるので、セイムアーツのレベルは抑えめでいい。 レンジャー スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少なく、特に打撃の火力はまったく強化出来ない。 代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、WBが強みとなる。 RaFiという構成をひっくり返した物なのでRa武器もそこそこの火力が出るが、メインFiではブラッドシリーズやクラフト品しか装備できない。 Ra武器でクリティカルストライクやリミットブレイクを使用可能ではあるが、ウェポンブーストやシャープシューターを捨ててまでやるべきことではない。 むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。 ガンナー スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的な組み合わせではない。 TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカルの相性は一応良い。 被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクトキーパーの相性も悪く無いが、チェインフィニッシュがメインGu専用のためTMGを使用してもチェインでの大ダメージは期待できない。 強力なスキルであるアナザーSロールアーツもメインGu専用。 武器も強力なものはメインGuでしか装備できず結果として火力を出しきれない。 一応Fi側としてはAPPRによるPP回収がメリットとなる。 フォース FoFiをひっくり返した構成であるが、使い勝手はほとんど別物と言っていい。 スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、リミットブレイクによる強制発動が利用できる。 クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフラインブーストによる状態異常発生率上昇が最大の魅力。 フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフリーズ特化にすることができる。 テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を超える状態付与率を実現することも可能。 ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバージョンが使えないことから、主流になるとは考えにくい。 Fi装備可能で法撃力が高い武器もそうないので、どうしても状態異常特化したいのでなければやる意味は特にない。 テクター レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。 法撃には敵を状態異常にする効果があるため、テックアーツを乗せるついでに法撃を当て打撃で追撃してチェイスを乗せる…のようなパターンも組めるかもしれない。 その上ゾンディール 範囲内の敵をまとめる 、ラ・ザン 打ち上げ 、メギバース 攻撃時HP回復 などダメージ目的以外に使えるテクニックもあり戦術の幅を広げられる。 ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。 ……なお、これらはテクニックが使える構成では共通の項目なのでTeならではのものではない。 バックハンドスマッシュのような高燃費PAとPPコンバートの相性は良好と言えるが、火力倍率がほとんどないため一生懸命に低火力を出すだけの組み合わせになってしまっている。 テクニックと打撃を両立したいならサブSuやサブPhでいいだろう。 ブレイバー 常時適用の打撃倍率はHuに及ばなく、リバーサルカバーやクイックメイトなどもHuのオートメイトと役割が被る。 基本的にはBr武器の運用に重きを置かない限りはサブHuにしておいたほうが諸々の面でいい。 カタナを攻撃的に扱うことができる組み合わせではあるが、ウェポンブーストとBr側にある使い勝手を向上させるメイン専用スキルの存在を考えるとリターンが釣り合うかは微妙。 バウンサー 通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトFとの回復力アップの効果が高い。 補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたりの効果時間を増やすアドレナリンとの相性も良好。 クリティカルを上げる手段もあるためクリティカルストライクも好相性。 バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注意。 属性縛りか破壊可能部位縛りになる。 苦労して倍率を適用させても他の使いやすいスタンスに及ばないのだからやるせない。 スタンスを最も活かせるのはBo武器であるため、それらを運用しない限り魅力が落ちてしまうのは否めない。 したがって、Fi装備可能なバウンサー武器の使用を行うべき構成。 クリティカルストライクとリミットブレイクにより、同じ武器をメインBoで使うのに劣らない火力が期待できる。 しかし、ジェットブーツエスケープなどの利便性を上げるスキルは一部適用されなくなるため、Boと同じ感覚で扱うと事故が起きる危険がある。 ギアブーストも無いため、ヴィントジーカーの回転率が落ち結果的に火力が劣るということも考えられる。 サモナー 単体向けの高倍率で、ボス戦特化。 オールアタックボーナスで132. しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。 メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上に、ステータスアップスキルが充実している。 リミットブレイクを考えると防御力と最大HPも軽視できないためありがたい。 PPを補強するスキルがPPアップしか無いこと、クリティカル率が補正できないことが難点。 シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。 攻撃テクニックに関しては、補正率は少しはあるが法撃系クラスに比べると圧倒的に低く、かつあまり強力な法撃武器は装備できないため期待はできない。 ファントム 使い勝手を大幅に強化する構成。 悪くない打撃倍率に、PP関係の補強。 目玉はフルドライブと、低コスト短チャージで使える補助と移動テクニック群。 フルドライブのギア関係の強化によりダガーやナックルでは初動がひとつ早くなり、タブルセイバーではかまいたちやケイオスライザーの回転率が向上する。 中遠距離への機動性に欠けるFiでは、サ・フォイエ零式が扱えるのもありがたい。 問題は防御面が補正できないことで、他のサブにも言えるがサブHuやサブEt以外でリミットブレイクを運用するのは難易度が高い。 なお法撃倍率も少しはあるが専門のクラスからすれば大きく劣る。 全職ロッドを使っても攻撃手段として実用できるほど威力が高いわけでもないので忘れていいだろう。 サブクラスとしてのファイター 全ての攻撃属性に有効なスキルが多くかなりサブ向きのクラス。 打撃、射撃職のサブとしてはハンターが対抗馬となり、防御スキルとスキル条件のゆるさを火力とトレードオフしている格好である。 なお、ハンターの倍率はJAボーナス込みであるため、SロールアーツやカタナカウンターなどJAが乗せられない攻撃手段を使うならファイターの倍率が大きく上回る。 サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPのスレイヤー系は期待できない。 その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立できる。 余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽くするのもいい。 チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。 サブ専用のツリーを確保している場合、どのみちチェイスを切ったとしても打撃アップぐらいしか振るものがないため、とりあえず取っておくぐらいでも意図せず発動していることはある。 テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラスでは乗せる機会も多い。 状態異常が有効なボス グワナーダ、ウォルガーダなど を手早く倒したいなら、それなりに有力。 Show recent 10 comments. イブリス使うのに技量不足してたからサブBrにしてみたがなかなかいいなこれ。 にエライダメージになるw -- 2013-10-20 日 18:28:38• あれだけでかい弱点で且つ倍率高いとそりゃ出るだろ。 問題はDF腕以外の敵の弱点に攻撃し続けられるようにしなきゃならないということだ。 特にウィークスタンスはダメージ%がハイリスクハイリターンだからな。 リアル技量が求められるかもしれない。 逆に言えばスタンスを使い分け且つ弱点部位に当て続けるリアル技量があるならダメージ倍率が半端ない。 -- 2014-01-22 水 17:52:54• 結局未だにクエイクにはチェイス乗らないの?今までナックルにクエイク埋めてたんだけどダメージは気のせいだったのか・・・ -- 2014-01-27 月 02:59:24• サブTeとかもいいんだけど、純粋な話SHだと火力が足りないな、特にボスなんかだと顕著だと思う。 PT主体の人はいいんだろうけど、ソロだと凄い長引いてきついんだよなぁ。 -- 2014-05-12 月 21:00:22• 苦手な範囲攻撃を補えるから相性は良いと思うんだけどねー。 フューリーの倍率が射撃以上にずば抜けてるからな -- 2014-05-12 月 23:38:53• Fiはスタンスに始まりクソスキルばっかりだな。 チェイス系は大型に効かないからゴミだし、クレイジー系は論外、ハーフ&デッドラインなんかSHエネミーの火力の前ではリスク高すぎ。 Fi武器は好きだけどスキルがクソのが最悪。 -- 2014-07-23 水 19:44:34• ep3の紹介を覧る限り、Fiは法撃サブの道になってく感じなんだよなあ。 法撃クラス以外で唯一基本法撃力高いし、スタンスの使い勝手も上がるし。 もちろんHuのサブとしてもBrよりはHu武器を強化できるだろうけどさ -- 2014-07-29 火 11:04:16• リミブレがメインFi専用だから、オワタ式で無双する職になるよ -- 2014-08-05 火 16:09:38• -- 2014-08-18 月 20:10:45• ぶっちゃけリミブレは乱用するもんじゃない -- 2014-08-28 木 12:41:53• PT組んで即ムーン投げてくれる状況限定だが、アイアンウィル入れてネバギブ、リミブレ&クレイジー系取るとクッソつええよ -- 2014-09-01 月 03:02:43• 最近遊んでるメインFI、サブFOの構成が思ったより実戦的に思えてきたので紹介。 FI用アダマンとクリティカル、リミブレの構成必須だけど後列からテクで戦う分リミブレしやすい。 バータが基本凍結率90%になるため&フリーズキープが近接武器の多段でも使えてハイブリッドになって面白い。 -- 2014-11-06 木 07:19:02• 補足するとFOのような動きになるがPPが切れやすいのが問題、近接武器で戦うと火力は落ちるものの対策可能。 場面で武器を選べて法撃と打撃両方扱えるのでEXの耐性増加時にかわしやすい?サブFOを氷特化にすればイルバでボスもやれる。 -- 木主 2014-11-06 木 07:24:16• ブレイブもワイズもフューリーみたいに高Lvでデメリット減るようにしてくんないかなぁ Fiサブの遠距離クラスなら関係ないんだろうけど、肝心のFiメインだと密着しなきゃいけないから割と前後逆になりやすくて困る Fiメインっていうか主にツインダガーで打ち上げた時の事なんだけどさ 空中でもっと細かく移動出来るなら別なんだけどなー -- 2013-07-18 木 16:19:53• スタンス5のSアップ10で気楽にやる -- 2013-07-22 月 19:18:56• 気持ちはわかるけど要望を送るしかないよ。 -- 2013-07-31 水 02:37:21• 結果、EP3で反映されました。 -- 2014-09-22 月 23:38:20• やったぜ。 -- 2015-06-16 火 17:16:36• BrとBoどうしたw -- 2015-06-30 火 21:35:51• あ -- 2015-07-01 水 14:40:21• 書くこと無かったら無理に追加せんでもええんやで。 FiBoはあんまり知らんくて加筆できんので誰か頼む -- 2015-07-01 水 15:51:07• とりあえず知ってることは書いといた -- 2015-07-03 金 12:11:29• FiGuだとTMG接着のほうがいいのかFi武器持った方がいいのか悩んでる チェインフィニッシュにBHSとか -- 2016-03-24 木 10:20:20• 今はウェポブあるから素直にFi武器で切ったほうがいいんじゃないか? ウェポブ実装と同時にFiGuやめたし、シミュってるわけではないからわからないけど -- 2016-04-06 水 15:27:49• あと、ぶっちゃけここで聞いても答えがいつ返ってくるかわからんぞ。 過疎っててここには人おらん -- 2016-04-06 水 15:29:16.

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【うららハンターライフ】ドルイドのおすすめスキル・育成優先度・チーム編成方法

うらら ファイター スキル

うららハンターライフ(うらハン)の属性での効率よいステ振りについて解説していきます! うららハンターライフでは、 「属性」という項目があり、ここではキャラのステータスアップを行うことができるようになっています。 いわゆる 「ステ振り」の形式でのステータスアップになりますが、自分で割り振る分、どんな振り方が一番良いのか迷いどころかと思います。 そこで今回は、属性でのステ振りの効率よい割り振り方についてまとめていきたいと思います。 うららハンターライフ(うらハン)属性とは?項目の説明 属性とは? キャラのステータス画面の真ん中に、「属性」という項目があります。 ここでは、 「エネルギーP」というポイントを3つのステータスに割り振って強化することができます。 このエネルギーPをどれにステ振りするかで、キャラの能力が変わっていきますので厳選していきたいところ。 なお、エネルギーPはキャラのレベルが1上がるごとに5Pもらえ、割り振ったエネルギーPは後からリセットすることも可能です。 各ステータスの項目解説 ステ振りをするのはこちらの3つの項目。 それぞれが強化するステータスはこちら。 素早さ ・攻撃 ・命中 ・ブレイク スタミナ ・HP ・ブロック ・回避 技量 ・防御 ・会心 ・強靭さ HPのステータスを上げたい場合には、スタミナにエネルギーPをステ振りしていきましょう。 うららハンターライフ(うらハン)属性でのおすすめステ振り 良いところを伸ばしながらバランスよく 属性でのステ振りは、現在のキャラのステータスで突出しているところを伸ばしつつ、かつあまりにも特化しすぎないようにしていくのがベストです。 特化させすぎると、敵が強くなった際に対応しきれなくなります。 職業によってステ振り対象を考えよう どのようにステ振りをしていくのがベストなのかは、 職業によって違ってきます。 それぞれの職業で優先的にステ振りしていきたい項目を優先順位が高い順に記載しますので、参考にしてみてください。 盾役(ファイター、ウォーリア)• スタミナ• 素早さ 物理アタッカー(ハンター、アサシン)• 素早さ• スタミナ 魔法アタッカー(メイジ、ウォーロック)• 素早さ• スタミナ• 技量 ヒーラー(ドルイド、シャーマン)• スタミナ• 素早さ• うららハンターライフ(うらハン)属性ステ振りまとめ 以上!うららハンターライフのおすすめ属性ステ振りについてまとめました。 ここまでをまとめると・・・• エネルギーPを使ってステータスアップができる• 得意を伸ばしつつバランスよくステ振りがおすすめ• 職業によってステ振り優先順位が変わる 前述したとおり、エネルギーPは一度ステ振りしてしまっても後からリセットすることができます。 リセットするとそれまでステ振りしたエネルギーPをまた振り直しすることができますので、あまり迷いすぎずにサクサク振っていくのがおすすめです。

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【うらら】アンキロ攻略!倒し方・スキル構成まとめ【ハンターライフ】

うらら ファイター スキル

うららハンターライフを無課金で攻略していく場合の、最強職業を考察していきたいと思います! うららハンターライフでは、 ゲームスタート時に8つの職業の中から一つを選択していくことになります。 ここで選択した職業は、基本的に当分の間変更することができませんのでしっかりと決めておきたいところ! そこで今回は、うららハンターライフの最強と言われる職業はどれなのか、考察していきたいと思います! 職業選択のときの参考にしてくださいね。 うららハンターライフ(うらハン)職業一覧 近距離盾役 ファイター 自分を回復することができるスキル持ちの近距離アタッカー&盾役キャラです。 HPと防御力、それから自己治癒能力が高いため死ににくく、パーティの盾役として重宝する職業です。 ウォーリア 味方をサポートするスキルに長けています。 パーティ全体のスキルアップをしながら、高いHPと防御力で盾役としても機能します。 物理アタッカー ハンター 高火力の遠距離アタッカーです。 スキルがかなり強力で、パーティの中でも屈指の高いダメージ量を叩き出せます。 ただHPと防御力が高くないため、盾役職業がいるパーティではないと活躍は難しいでしょう。 アサシン 高火力の近距離アタッカーです。 ハンターに比べて生存能力が高く、少し無理しても大丈夫なアタッカーになります。 ただ、壁役がいないと長くはもたないため、ファイターかウォーリアは必須といえます。 魔法使い メイジ 攻撃系魔法を使う魔法系アタッカー。 高火力で遠距離攻撃を行いますが、HPや防御力が高くないため盾役とセットにするのがおすすめです。 ドルイド 回復魔法を使うヒーラー。 回復が得意な分、攻撃は苦手。 アタッカーや盾役とセットにして活用したい。 僧侶 シャーマン 回復役を担うことができるヒーラー。 ドルイドと同じく攻撃能力は引くいため、アタッカーと組み合わせるのがベスト。 ウォーロック 炎の魔法で敵を攻撃することができる魔法アタッカー。 メイジと同じく、生存能力が低いため盾役と組み合わせるのがベスト。 うららハンターライフ(うらハン)無課金最強職業はどれ? それでは、それぞれの職業の特徴を踏まえた上で、最強職業はどれになるのか考えていきたいと思います。 単体で最強というのは存在しない もう結論から言ってしまうと、 単体で最強の職業というのは存在しない、というのが一つあります! というのも、すべての職業はメリットデメリットがあって、ほぼほぼかぶらないから。 職業単体で見るよりも、 どんな職業比率でパーティを組むかということのほうが重要です。 例えば、全員がハンターのチーム、なんかだとめちゃくちゃバランスが悪く、これだと生存確率がかなり低くなります。 大きな4カテゴリーの職業がそれぞれ一人ずついる、というようなパーティ構成が最強だといえるでしょう。 ということでここまでをまとめると・・・• 単体で最強の職業というものはない• しいていうならヒーラー• 回復能力は独占的なため貴重 最強職業として一応ヒーラーをおすすめしていますけども、本当にあくまでもしいて言うなら、レベルです。 まず女の子がかわいい。 弓兵だけど、 放置してたらレベルが14まで上がったよ。 さてさて、 パートから帰ってきたらどんなんなってるかな? わくわく。

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